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javascript - 是否可以从独立于相机的 three.js 场景中的一个点应用雾?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 10:20:59 25 4
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例如,给定一个地形,上面有一个头像,摄像头在头顶远处:是否可以渲染雾,使头像保持完全无雾,而头像周围的地形逐渐消失在雾中?

最佳答案

当然,据我所知,您必须制作自己的着色器,而不是使用 three.js 提供的着色器。可能有一种方法可以通过这种方式自定义它们,但如果有的话,我并不熟悉。

查看 this answer在做雾作为离相机的距离。正如那里所解释的那样,这个想法是将相机位置作为统一传递给着色器,然后在所有对象的顶点着色器中,找到从相机位置到要变换的顶点的距离。然后将该距离作为变量传递给片段着色器,您可以计算出每个像素的距离,您可以使用它来混合雾化颜色和对象的常规颜色。您可以在 this example from the OpenGL ES 2.0 Programming guide 中看到.

要将其更改为基于与 Angular 色的距离很简单:您只需传入 Angular 色位置作为计算距离的制服,而不是相机位置(在该示例代码中,您将替换 u_eyePosu_characterPos 之类的东西,并且可能将 varying 从 v_eyeDist 更改为 v_characterDist)。除了任何名称更改外,片段着色器可以完全相同。

所以,像这样的东西(警告:未测试。你必须解决这个问题才能让 three.js 满意地使用它。不过,有很多这样的例子,比如 this one ) :

顶点着色器:

uniform mat4 matViewProjection;
uniform mat4 matView;
uniform vec4 u_characterPos;

attribute vec4 rm_Vertex;
attribute vec2 rm_TexCoord0;

varying vec2 v_texCoord;
varying float v_characterDist;

void main() {
// Transform vertex to view-space
vec4 vViewPos = matView * rm_Vertex;

// Compute the distance to character
v_characterDist = length(vViewPos - u_characterPos);

gl_Position = matViewProjection * rm_Vertex;
v_texCoord = rm_TexCoord0.xy;
}

片段着色器:

precision mediump float;

uniform vec4 u_fogColor;
uniform float u_fogMaxDist;
uniform float u_fogMinDist;
uniform sampler2D baseMap;

varying vec2 v_texCoord;
varying float v_characterDist;

float computeLinearFogFactor() {
float factor;

// Compute linear fog equation
factor = (u_fogMaxDist - v_characterDist) /
(u_fogMaxDist - u_fogMinDist );

// Clamp in the [0,1] range
factor = clamp(factor, 0.0, 1.0);

return factor;
}

void main() {
float fogFactor = computeLinearFogFactor();
vec4 fogColor = fogFactor * u_fogColor;
vec4 baseColor = texture2D(baseMap, v_texCoord);

// Compute final color as a lerp with fog factor
gl_FragColor = baseColor * fogFactor +
fogColor * (1.0 - fogFactor);
}

关于javascript - 是否可以从独立于相机的 three.js 场景中的一个点应用雾?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12127558/

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