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我是 3d 和 threejs 的新手,我不知道如何让 PlaneGeometry 显示单独照明的多边形,即接收阴影或显示反射。我基本上做的是采用 PlaneGeometry 对顶点的每个 z 值应用一些噪声。然后我在我的场景中有一个简单的定向光,它应该使平面上出现的噪声模式可见。我尝试了不同的东西,例如 plane.castShadow = true
或 renderer.shadowMapEnabled = true
但没有成功。我只是错过了一个简单的选项,还是这种方式比我想象的要复杂?
这是我的代码的相关部分
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(0x111111, 1);
...
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.9);
directionalLight.position.set(10, 2, 20);
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.shadowCameraVisible = true;
scene.add( directionalLight );
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, segments, segments);
var index = 0;
for(var i=0; i < segments + 1; i++) {
for(var j=0; j < segments + 1; j++) {
zOffset = simplex.noise2D(i * xNoiseScale, j * yNoiseScale) * 5;
geometry.vertices[index].z = zOffset;
index++;
}
}
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
color: 0xf50066
});
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2.35;
plane.castShadow = true;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
这是我得到的输出。显然,该平面可以感知到光线,因为底面比上面暗,但没有迹象表明任何单独的多边形接受单独的光照,也看不到任何 3d 结构。有趣的是,当我放入不同的几何体时,如 BoxGeometry,各个多边形被单独照亮(见第二张图)。有什么想法吗?
最佳答案
好的,感谢 this post,我明白了.诀窍是在 Material 上使用 THREE.FlatShading
着色器。需要注意的重要一点是,在每次更新顶点之后,需要做两件事。在渲染之前,必须将 geometry.normalsNeedUpdate
设置为 true,这样渲染器也会合并新定向的顶点。此外,还需要在渲染之前调用 geometry.computeFaceNormals()
,因为当您更改顶点时,法线不再相同。
关于javascript - Threejs PlaneGeometry 不接收阴影或反射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26997180/
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