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public class AnimationWindow extends JPanel{
public AnimationWindow()
{
super();
....
....
cezmiMover();
}
public void cezmiMover(){
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke('a'), "left1");
this.getActionMap().put("left1", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
board.cezmi1.moveLeft();
}
});
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke('d'), "right1");
this.getActionMap().put("right1", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
board.cezmi1.moveRight();
}
});
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke("LEFT"), "left2");
this.getActionMap().put("left2", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
board.cezmi2.moveLeft();
}
});
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke("RIGHT"), "right2");
this.getActionMap().put("right2", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
board.cezmi2.moveRight();
}
});
}
}
最佳答案
您需要使用一系列标志和某种“更新”循环来根据标志的状态更新游戏状态...
例如,首先创建一系列标志...
private boolean p1Left, p1Right, p2Left, p2Right = false;
这些可以很容易地由各个玩家对象维护,但您没有提供那么多代码...
接下来,您需要监控按键和按键释放事件,并根据需要设置标志的状态...
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, false), "right1down");
this.getActionMap().put("right1down", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
p1Right = true;
}
});
this.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, true), "right1up");
this.getActionMap().put("right1up", new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
p1Right = false;
}
});
然后您需要某种可以更新游戏状态的循环或计时器。就个人而言,我喜欢使用 javax.swing.Timer
,但那只是我。
在更新循环的每次运行中,您需要检查每个标志的状态并相应地更新对象...
if (p1Right) {
board.cezmi1.moveRight();
}
对于 example
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