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我正在使用 Java 和 Swing 开发一个小项目。我正在制作一个非常非常小且简单的角色扮演游戏,主要是 Earthbound 风格,因为它是 combat style .除了这个项目,我还在研究一个框架,以便更轻松地创建类似类型和感觉的游戏(即屏幕、游戏循环、状态管理器、音频管理器等)。我遇到的问题是我制作的“图像到游戏对象”转换器类正在用创建的最终游戏对象覆盖列表。我正在从 PNG 转换为 GameObject(在框架内创建的类)。
我通过打印出列表中所有元素的位置和类型以接收相同的 X、Y 和每个元素的类型来诊断这一点。我检查以确保我通过的 HashMap 设置正确并且每个磁贴类型都正确添加。下面是顶部的相关代码部分及其输出:
private void init() {
tileMap.put(new Color(0,255,0), new Tile(16,16, TileType.GRASS));
tileMap.put(new Color(250,255,0), new Tile(16,16, TileType.SAND));
tileMap.put(new Color(135,135,135), new Tile(16,16, TileType.ROCK));
tileMap.put(new Color(255,0,233), new Tile(16,16, TileType.DIRT_PATH_SIDE));
for(Color t : tileMap.keySet()) {
System.out.println(((Tile) tileMap.get(t)).getTileType());
}
....
}
----- OUTPUT -----
GRASS
ROCK
DIRT_PATH_SIDE
SAND
图像加载正确并且 HashMap 的值添加正确,所以我决定查看框架中的问题所在。我在设置时检查了位置并且它很好(即(0,0),(0,16),(0,32)......)直到我循环完成列表中的游戏对象都是一样的。
我知道静态变量会导致问题,但我使用的唯一“静态”变量是表示图 block 类型的枚举。我使用一个整数只是为了看看会发生什么并产生相同的结果。我采用了最终列表,将其设为类可以读取的变量,而不仅仅是函数,并尝试查看这是否可行,但仍然只是读取后创建的最终游戏对象。
我已经检查过 SO 和其他网站,但没有任何效果。我担心我以错误的方式看待这个问题,因为我试图在这里实现我在 Unity/C# 中使用的解决方案,但可能在途中某处断开连接。
这是之前的完整函数:
private void init() {
tileMap.put(new Color(0,255,0), new Tile(16,16, TileType.GRASS));
tileMap.put(new Color(250,255,0), new Tile(16,16, TileType.SAND));
tileMap.put(new Color(135,135,135), new Tile(16,16, TileType.ROCK));
tileMap.put(new Color(255,0,233), new Tile(16,16, TileType.DIRT_PATH_SIDE));
for(Color t : tileMap.keySet()) {
System.out.println(((Tile) tileMap.get(t)).getTileType());
}
try {
im.loadImage();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
im.readImage(tileMap);
objects = im.getMap(); // objects is a list within the class that contains all Tile game objects.
}
以及转换器类的相关代码:
public void readImage(HashMap<Color, GameObject> tileDict) {
for(int x=0; x<img.getWidth(); x++) {
for(int y=0; y<img.getHeight(); y++) {
GameObject g = determineObject(tileDict, x, y);
if(g != null) {
map.add(g);
}
}
}
}
private GameObject determineObject(HashMap<Color, GameObject> tileDict,
int x, int y) {
GameObject g = null;
for(Color c : tileDict.keySet()) {
if(c.getRGB() == img.getRGB(x, y)) {
g = tileDict.get(c);
g.setXPos(x*g.getWidth());
g.setYPos(y*g.getHeight());
}
}
return g;
}
--- 编辑:2017 年 8 月 10 日 ---
很抱歉没有说明结构是什么样的。 GameObject 是我制作的框架中的一个抽象类,由游戏中的 Tile 扩展。同样,TileType 是我在游戏中而非框架中创建的枚举类型。该框架位于单独的 jar/项目中,因此它不知道什么扩展了 GameObject 以及什么是 TileType。
--- 编辑 2:2017 年 8 月 10 日 ---
我尝试使用 Serializable
类实现解决方案,但没有成功。 I followed the example from this question.我在抽象 GameObject
中创建的 copy() 函数如下所示:
public final GameObject copy() {
try {
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
new ObjectOutputStream(baos).writeObject(this);
return (GameObject) new ObjectInputStream(new ByteArrayInputStream(baos.toByteArray())).readObject();
} catch (Exception e) {
throw new AssertionError();
}
}
我也尝试过将其作为抽象方法并将函数写在 Tile
中,但目前没有结果。我会继续在这里闲逛,看看是否有什么事情发生。
资源
最佳答案
我认为,这里的问题是,您从 map 中获取游戏对象,然后对其进行修改。因此,如果您两次获得相同的游戏对象,它就会被修改两次,并且也会两次添加到列表中。要拥有不同的 GameObject,您必须在 determineObject() 中创建一个新的。
顺便说一句:给列表映射命名非常困惑。
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