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我正在使用 rust-sfml
( rsfml::graphics
) 目前,将像素绘制到屏幕上。 (我只是从 Rust 和项目开始。)我将数据存储在 Image
中。 , 然后复制到 Texture
.
这Texture
用于创建 Sprite<'s>
;这就是我的问题。我需要能够改变 Texture
, 但 Sprite<'s>
的类型似乎保证我不能做我想做的事。因为我需要能够调用 window.draw(&sprite)
每次重新绘制窗口时,我只是创建一个新的 Sprite
每次。
更好的选择是保留 Sprite<'s>
在我的 struct Render
连同 Texture
.由于“Sprite”有一个生命周期参数,它变成了struct Render<'s>
:
struct Render<'s> {
texture: Texture,
sprite: Sprite<'s>,
}
我在 Render
上有一个方法:
fn blit(&'s mut self) -> ()
它改变了 Render
(通过编辑 Texture
)。现在,只要我试着调用 blit
我不止一次遇到这个问题:
render.blit();
render.blit(); // error: cannot borrow `render` as mutable more than once at a time
我认为,这是因为生命周期参数强制了 Render
第一个借用的生命周期- blit
-调用等于Render
的生命周期实例(整个主要功能)。
我怎样才能保留我原来的Sprite
并继续能够改变容器?可能吗?
这是一个看起来很愚蠢而且相当简单的例子:
extern crate rsfml;
use rsfml::graphics::Sprite;
fn main() -> () {
let mut render = Render::new();
render.blit();
render.blit(); // error: cannot borrow `render` as mutable more than once at a time
}
struct Render<'s> {
sprite: Option<Sprite<'s>>,
}
impl<'s> Render<'s> {
fn new() -> Render { Render { sprite: None } }
fn blit(&'s mut self) -> () { }
}
(如果问题不清楚,请见谅。如果我对这些概念不是很熟悉,很难表达。)
最佳答案
当您调用 blit
时,有两个生命周期在考虑中; self
,你看,类型是 &'ρ₀ Render<'ρ₁>
对于某些生命周期 ρ₀ 和 ρ₁。在你的impl<'s> Render<'s>
声明,你已经声明了 ρ₁ 是 's
, 在你的 &'s mut self
你已经声明 ρ₀ 是 's
: 因此,借用 self
的生命周期 是 's
,这意味着您只能借用一次,因为它会一直存在到类型被破坏之前——它已被声明为“至少与所引用的类型一样长”。
您想改变它,为 blit
引入一个新的生命周期参数。允许小于 's
的函数;你希望 ρ₀ 最小,只与返回值相关(因为我假设你实际上使用的是 's
——如果不是,你应该忽略它并允许编译器推断我们将要显式编写的内容)。这样,借用只会在函数的返回值仍在范围内时处于事件状态(在您的简单示例中,它未被使用,因此您可以立即获取另一个引用)。
那么,这是对需要完成的函数的更改:
fn blit<'a>(&'a mut self) { }
如果您将其更改为具有返回值并使用它,则需要在调用 blit
之前确保它超出范围。再次。这可能意味着将它直接传递给一个函数,也可能意味着引入一个新的作用域,如下所示:
{
let foo = render.blit();
// … do things with foo … it then gets freed at the end of the block.
}
render.blit();
关于sfml - Rust (+SFML) - 如何在受生命周期参数限制时避免额外的对象构造?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24422139/
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