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我正在尝试用 Rust 制作一个小游戏。我想使用类似于实体-组件-系统模式的东西来处理所有游戏对象。
我的总体想法是拥有一个 GameLoop
结构,它包含更新和绘制游戏所需的所有数据(屏幕、时间戳...)。
World
结构应该包含所有游戏实体并在 dispatch
函数中更新它们。它还调用存储在 World
结构中的所有已注册回调(这些是“系统”)。不过,它们在示例代码中是多余的。
我尽量分解代码,只包含相关部分。
use std::marker::PhantomData;
struct Something;
///The "somethings" are things like the display, a timestamp, ...
struct GameLoop {
sth: Something,
sth2: Something,
}
///C = Context
///The type that is passed to every entity to give it access to things like the delta time
struct World<C> {
phantom: PhantomData<C>, //This is here so Rust doesn't complain about the type parameter not being used
}
///The data that is passed to the system functions every frame
struct TickData<'a> {
delta: u64,
sth: &'a Something,
sth2: &'a mut Something,
}
impl GameLoop {
fn new() -> GameLoop {
GameLoop {
sth: Something {},
sth2: Something {},
}
}
///One game "tick" - Supposed to do things like calculating delta time, swapping buffers, ...
///Those are then passed to the callback
fn update<F: FnMut(u64, &Something, &mut Something)>(&mut self, f: &mut F) {
f(0, &self.sth, &mut self.sth2);
}
}
impl<C> World<C> {
fn new() -> World<C> {
World { phantom: PhantomData }
}
///Supposed to update all the game entities
fn dispatch(&mut self, context: &mut C) {
//...
}
}
impl<'a> TickData<'a> {
fn new<'b>(delta: u64, sth: &'b Something, sth2: &'b mut Something) -> TickData<'b> {
TickData {
delta: delta,
sth: sth,
sth2: sth2,
}
}
}
fn main() {
let mut game_loop = GameLoop::new();
let mut world = World::<TickData>::new();
//The game update function, called once per frame
let mut update_fnc = |delta: u64, sth: &Something, sth2: &mut Something| {
let mut tick_data = TickData::new(delta, sth, sth2);
&world.dispatch(&mut tick_data); //If this line is commented out, it compiles fine
//...
};
loop {
game_loop.update(&mut update_fnc); //Calculate the delta time, call the specified function and swap buffers
}
}
借用/生命周期似乎有问题。编译器除了冗长之外什么都没有。
问题似乎是游戏更新函数中的 &world.dispatch(&mut tick_data)
调用,它应该更新所有游戏实体。如果我将其注释掉,程序编译时不会出现任何错误。
这是编译器告诉我的:
error[E0495]: cannot infer an appropriate lifetime for lifetime parameter 'b in function call due to conflicting requirements
--> src/main.rs:66:29
|
66 | let mut tick_data = TickData::new(delta, sth, sth2);
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
|
note: first, the lifetime cannot outlive the anonymous lifetime #2 defined on the body at 65:77...
--> src/main.rs:65:78
|
65 | let mut update_fnc = |delta: u64, sth: &Something, sth2: &mut Something| {
| ______________________________________________________________________________^ starting here...
66 | | let mut tick_data = TickData::new(delta, sth, sth2);
67 | |
68 | | &world.dispatch(&mut tick_data); //If this line is commented out, it compiles fine
69 | |
70 | | //...
71 | | };
| |_____^ ...ending here
note: ...so that reference does not outlive borrowed content
--> src/main.rs:66:55
|
66 | let mut tick_data = TickData::new(delta, sth, sth2);
| ^^^^
note: but, the lifetime must be valid for the expression at 74:25...
--> src/main.rs:74:26
|
74 | game_loop.update(&mut update_fnc); //Calculate the delta time, call the specified function and swap buffers
| ^^^^^^^^^^^^^^^
note: ...so that reference is valid at the time of borrow
--> src/main.rs:74:26
|
74 | game_loop.update(&mut update_fnc); //Calculate the delta time, call the specified function and swap buffers
| ^^^^^^^^^^^^^^^
我根本无法找出错误的原因。这些函数以一种程序化的方式被调用,因为我只是借用了大部分数据,所以生命周期应该没有问题。
当我从 TickData
结构中删除引用时,它只包含为 Copy
特性实现的值,它也能正常工作。
我通常不是那种张贴代码墙并要求人们修复它的人,但我现在真的一无所知。
最佳答案
您的代码没有一个正确的解决方案。它看起来过于复杂,我不知道为什么你做出了一些设计决定。如果我说的都不适用,那么我很抱歉,您将不得不等待下一个回答者。
减少你的问题是正确的想法,但你为什么停止?它可以一直减少到
struct Something;
struct World<'a> {
x: TickData<'a>,
}
impl<'a> World<'a> {
fn dispatch(&mut self, context: &TickData<'a>) {}
}
struct TickData<'a>(&'a Something);
fn update_fnc(world: &mut World, sth: &Something) {
let tick_data = TickData(sth);
world.dispatch(&tick_data);
}
fn main() {}
通过反复试验,可以找到一些“解决方案”:
impl<'a> World<'a> {
fn dispatch(&self, context: &TickData<'a>) {}
}
或
impl<'a> World<'a> {
fn dispatch(&mut self, context: &TickData) {}
}
或
impl<'a> World<'a> {
fn dispatch<'b>(&'b mut self, context: &'b TickData<'b>) {}
}
要对这个问题进行非常彻底的分析,比我能给出的更好,请查看Why does linking lifetimes matter only with mutable references? .
让我们看另一个方面,回到您的 main 方法:
let mut world = World::<TickData>::new();
我们知道 TickData
里面有一个生命周期,那么在这个例子中它是什么呢?我们不能像类型一样指定它,它必须从用法中推断出来。那么它用在什么地方呢?
一个类比是 Vec
。我们创建一个 Vec
,然后 push
东西到它上面。那些 push
es 告诉我们 T
的具体类型是什么。你的代码做什么:
let mut world = World::<TickData>::new();
// ...
world.dispatch(&mut tick_data);
您创建了一个您所说的包含 TickData
的类型(这就是 PhantomData
所做的),然后调用一个“推送”该类型的方法 (fn dispatch(&mut self, context: &mut C)
), 因此第二个参数必须是包含的类型,解析最终类型。
这导致了另一个问题:不知道这些参数的生命周期有多长。
但是,仅仅注释生命周期是不够的:
fn update<'a, F>(&'a mut self, mut f: F)
where F: FnMut(u64, &'a Something, &'a mut Something)
{
f(0, &self.sth, &mut self.sth2);
}
这进一步复杂化是因为我们将可变 引用sth2
传递给dispatch
。 dispatch
的定义允许它在自身内部存储可变引用 - 生命周期和类型匹配并且它是一个&mut self
。
这可能会导致多个可变别名,这是不允许的。
我不知道为什么你已经参数化了你的World
,但你可以将C
移动到dispatch
方法,完全移除 PhantomData
。这消除了 World
存储 C
的能力。
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