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回到另一个关于 Rust 基本设计决策的菜鸟问题。
我正在编写一个简单的小游戏。我在以“id”为键的数据结构中有一个游戏对象池。我的问题是如何处理与池中对象相关的其他结构(比池中的结构生命周期更短)。
起初我做了以下事情:
struct Foo<'a> {
game_obj: &'a GameObject
// etc.
}
但是当我试图在与现存的 Foo
相同的范围内(可变地)引用 GameObject
时,我遇到了借用检查器的一系列问题。
所以现在我正在考虑这样的事情:
struct Foo {
game_obj_id: uint,
// etc.
}
这可能还有其他问题,但它确实解决了 Foo
“独占”引用其相关 GameObject
的直接问题。
对此有哪些常用方法?
最佳答案
您可以存储 Rc<RefCell<GameObject>>
在你的struct
相反(除非 GameObject
是一个特征,在这种情况下,在实现动态大小类型 (DST) 之前这将不起作用)。
RefCell<T>
是一种包含 T
的类型以及一个标志,指示该值是否已被可变借用、已被不可变借用或未被借用。 RefCell
基本上在运行时而不是在编译时移动借用检查;如果违反了借用规则(如果已经被可变或不可变地借用,则不能进行可变借用;如果已经被可变地借用,则不能进行不可变借用),任务将失败。请注意,可以同时存在多个不可变借用。
Rc<T>
是一种包含指向 T
的指针的类型和一个引用计数(实际上是两个:强引用计数和弱引用计数)。你可以.clone()
一个Rc
在不克隆底层对象的情况下增加引用计数。当 Rc
被丢弃,引用计数减少。当引用计数降为零时,将删除引用对象并回收内存。注意 Rc
已经动态分配内存;无需使用 Rc<Box<Thing>>
等结构(除非你知道自己在做什么)。
还有 Weak<T>
, 可以用来代替 Rc
对于不需要使对象保持事件状态的引用。
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