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在 "Programming Rust" by Jim Blandy & Jason Orendorff 的第 4 章中它说,
It follows that the owners and their owned values form trees: your owner is your parent, and the values you own are your children. And at the ultimate root of each tree is a variable; when that variable goes out of scope, the entire tree goes with it. We can see such an ownership tree in the diagram for composers: it’s not a “tree” in the sense of a search tree data structure, or an HTML document made from DOM elements. Rather, we have a tree built from a mixture of types, with Rust’s single-owner rule forbidding any rejoining of structure that could make the arrangement more complex than a tree. Every value in a Rust program is a member of some tree, rooted in some variable.
提供了一个例子,
这很简单也很漂亮,但是是否有任何机制可以使用 Rust 或 Rust 工具生成“所有权树”可视化?我可以在调试时转储所有权树吗?
最佳答案
并没有真正的特定工具,但您可以通过派生 Debug
特性来获得非常接近的效果。当您为结构派生 Debug
特性时,它将为您提供所有拥有数据的递归表示,终止于原始类型,例如 str
、u32
等,或者当它遇到自定义 Debug
实现时。例如,这里的程序:
use rand;
#[derive(Debug)]
enum State {
Good,
Bad,
Ugly(&'static str),
}
#[derive(Debug)]
struct ExampleStruct {
x_factor: Option<f32>,
children: Vec<ExampleStruct>,
state: State,
}
impl ExampleStruct {
fn random(max_depth: usize) -> Self {
use rand::Rng;
let mut rng = rand::thread_rng();
let child_count = match max_depth {
0 => 0,
_ => rng.gen::<usize>() % max_depth,
};
let mut children = Vec::with_capacity(child_count);
for _ in 0..child_count {
children.push(ExampleStruct::random(max_depth - 1));
}
let state = if rng.gen() {
State::Good
} else if rng.gen() {
State::Bad
} else {
State::Ugly("really ugly")
};
Self {
x_factor: Some(rng.gen()),
children,
state,
}
}
}
fn main() {
let foo = ExampleStruct::random(3);
dbg!(foo);
}
打印出这样的东西:
[src/main.rs:51] foo = ExampleStruct {
x_factor: Some(
0.27388978,
),
children: [
ExampleStruct {
x_factor: Some(
0.5051847,
),
children: [
ExampleStruct {
x_factor: Some(
0.9675246,
),
children: [],
state: Ugly(
"really ugly",
),
},
],
state: Bad,
},
ExampleStruct {
x_factor: Some(
0.70672345,
),
children: [],
state: Ugly(
"really ugly",
),
},
],
state: Bad,
}
请注意,并非所有数据都是一致的: children 住在堆上的其他地方。它们不存储在 ExampleStruct 中,它们只是由它拥有。
如果您存储对事物的引用,这可能会造成混淆,因为调试可能会开始遍历这些引用。调试它们不被拥有并不重要。其实State::Ugly
里面的&'static str
就是这样的。组成字符串的实际字节不属于任何变量,它们是硬编码的并且存在于程序本身中。只要程序运行,它们就会存在。
关于rust - 是否有任何机制可以使用 Rust 或 Rust 工具生成 "ownership tree"可视化?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57487568/
编辑备注 由于 Rust(版本:1.42)仍然没有稳定的 ABI ,推荐使用extern (目前相当于extern "C"(将来可能会改变))否则,可能需要重新编译库。 This article解释如
词法分析器/解析器文件位于 here非常大,我不确定它是否适合只检索 Rust 函数列表。也许我自己编写/使用另一个库是更好的选择? 最终目标是创建一种执行管理器。为了上下文化,它将能够读取包装在函数
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我无法理解以下示例是如何从 this code 中提炼出来的, 编译: trait A: B {} trait B {} impl B for T where T: A {} struct Foo;
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https://doc.rust-lang.org/reference/types/closure.html#capture-modes struct SetVec { set: HashSe
考虑 const-generic 数据结构的经典示例:方矩阵。 struct Matrix { inner: [[T; N]; N] } 我想返回一个结构体,其 const 参数是动态定义的:
以下代码无法编译,因为 x在移动之后使用(因为 x 具有类型 &mut u8 ,它没有实现 Copy 特性) fn main() { let mut a: u8 = 1; let x:
我在玩 Rust,发现了下面的例子: fn main() { let mut x = [3, 4, 5].to_vec(); x; println!("{:?}", x); }
假设一个 Rust 2018 宏定义了一个 async里面的功能。它将使用的语法与 Rust 2015 不兼容。因此,如果您使用 2015 版编译您的 crate,那么宏中的扩展代码不会与它冲突吗?
假设我有一些 Foo 的自定义集合s: struct Bar {} struct Foo { bar: Bar } struct SubList { contents: Vec, }
代码如下: fn inner(x:&'a i32, _y:&'b i32) -> &'b i32 { x } fn main() { let a = 1; { let b
在lifetime_things的定义中,'b的生命周期比'a长,但实际上当我调用这个函数时,x1比y1长,但是这样可以编译成功: //here you could see 'b:'a means
我正在尝试检索 FLTK-RS Widget 周围的 Arc Mutex 包装器的内部值: pub struct ArcWidget(Arc>); impl ArcWidget{ pub
如下代码所示,我想封装一个定时函数,返回一个闭包的结果和执行时间。 use tap::prelude::Pipe; use std::time::{Instant, Duration}; pub fn
我想实现自己的通用容器,这是我正在使用的特征的片段: pub trait MyVec where Self: Default + Clone + IntoIterator, Self:
所需代码: 注释掉的块可以编译并工作,但是我想从嵌套的匹配样式转变为更简洁的函数链 async fn ws_req_resp(msg: String, conn: PgConn) -> Result>
我正在尝试编写一些代码,该代码将生成具有随机值的随机结构。对于结构,我具有以下特征和帮助程序宏: use rand::{thread_rng, Rng}; use std::fmt; pub trai
我有一个带有函数成员的结构: struct Foo { fun: Box, } type FooI = Foo; 这不起作用: error[E0106]: missing lifetime s
我是一名优秀的程序员,十分优秀!