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在 libgdx Mesh, Color, Texture tutorial表示一个简单三角形的网格,每个顶点具有颜色和纹理信息,由以下方法创建:
mesh = new Mesh(true, 3, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color"),
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords"));
VertexAttribute
构造函数中的整数参数是什么?文档说它是编码信息所需的“组件数量”。
我将其读作每个条目使用的“顶点”数组( float 数组)中的条目数。因此,对于第一个为 3 的 VertexAttribute
,这是有道理的(x、y 和 z 各一个)。但是,ColorPacked 属性有 4,但是由于颜色数据被编码为单个 float ,所以这不应该是 1 吗?最后添加纹理坐标(得到 2,这与每个顶点所需的两个浮点 u、v 坐标相匹配)。
javadoc for the VertexAttribute constructor说这个参数是:
numComponents - the number of components of this attribute, must be between 1 and 4.
注意一个较旧的问题, Whats the 3rd argument in VertexAttribute() used for in libgdx? , 覆盖了这个构造函数的第三个参数,所以我们只需要一个 SO 问题来覆盖第一个。 :)
最佳答案
VertextAttribute 构造函数的 numComponents 整数参数是 gl*Pointer 的“size”参数
使用 ColorPacked 属性将调用 glColorPointer 的“类型”参数从 GL10.GL_FLOAT 更改为 GL11.GL_UNSIGNED_BYTE。颜色需要 4 个字节,因此您需要将“numComponents”参数设置为 4。
关于java - libgdx 中 VertexAttribute 构造函数的整数参数是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7899353/
C语言sscanf()函数:从字符串中读取指定格式的数据 头文件: ?
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FormatNumber 函数 返回表达式,此表达式已被格式化为数值。 FormatNumber( expression [,NumDigitsAfterDecimal [,Inc
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