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c++ - 用于在游戏中记录事件的适当架构

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 05:19:32 25 4
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我正在尝试修改游戏引擎,以便它记录事件(如按键),并将这些事件存储在远程服务器上的 MySQL 数据库中。游戏引擎是用 C++ 编写的,我目前有以下简单的架构,使用 mysql++ 直接INSERT记录到适当的数据库中:

Direct game to MySQL architecture

不幸的是,连接到 MySQL 服务器时的开销非常大,并且游戏会停止很长时间。将一批值(value) Xs 的事件推送到服务器会导致游戏玩法出现显着延迟(值(value) 60s 的事件可能需要 12s 才能同步)。让 MySQL 端口可公开访问显然也存在安全问题。

我正在考虑另一种选择,而不是向服务器发送命令,它可以在自己的时间内与数据库交互:

Indirect game to server architecture

游戏在这里只会发送必要的信息(例如要更新的表和要插入的数据)。我不确定速度增加是否足够,或者什么系统适合管理从游戏发送的命令。

Someone else suggested Log4j ,但显然我需要一个 C++ 解决方案。是否有合适的现有框架来完成我想要的?

最佳答案

大多数收集用户界面交互数据(在您的情况下是击键)的应用程序将其放入某种本地文件中。

然后在适当的时间(例如在游戏结束时或另一场游戏开始时),他们通常以压缩形式将该文件发布到可公开访问的网络服务器。 Web 服务器上的软件解压缩数据并将其加载到分析系统(在您的情况下为 MySQL 服务器)进行处理。

所以,我建议如下。

  1. 停止让您不认识和不信任的人可以使用您的 MySQL 服务器的端口。
  2. 让您的游戏以某种方式在本地收集击键。
  3. 让它在您的游戏未处于实时模式时大量上传数据。
  4. 编写网络服务来接收和解释这些文件。

这样您就可以构建更安全的分析系统和响应更快的游戏。

关于c++ - 用于在游戏中记录事件的适当架构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27779256/

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