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当深入学习“使用ios5学习cocos2d游戏开发”时,第08章
在EnemyCache.m
-(id) init
{
if ((self = [super init]))
{
// get any image from the Texture Atlas we're using
CCSpriteFrame* frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"monster-a.png"];
batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:frame.texture];
[self addChild:batch];
[self initEnemies];
[self scheduleUpdate];
}
return self;
}
所以批处理的纹理为“monster-a.png”
在EnemyEntity.m
的initWithType
方法中
switch (type)
{
case EnemyTypeUFO:
enemyFrameName = @"monster-a.png";
bulletFrameName = @"shot-a.png";
break;
case EnemyTypeCruiser:
enemyFrameName = @"monster-b.png";
bulletFrameName = @"shot-b.png";
shootFrequency = 1.0f;
initialHitPoints = 3;
break;
case EnemyTypeBoss:
enemyFrameName = @"monster-c.png";
bulletFrameName = @"shot-c.png";
shootFrequency = 2.0f;
initialHitPoints = 15;
break;
default:
[NSException exceptionWithName:@"EnemyEntity Exception" reason:@"unhandled enemy type" userInfo:nil];
}
if ((self = [super initWithSpriteFrameName:enemyFrameName]))
{
//...
}
因此返回的对象可能位于 3 个不同的框架中。自 Only the CCSprites that are contained in that texture can be added to the CCSpriteBatchNode ,显然,'monster-b.png'不包含在'monster-a.png'中,为什么不同的敌人仍然可以添加到批处理中?
最佳答案
可以将多个图像放入一个图像中。这样的图像称为 map 集。所以所有的怪物都在一个大的纹理中。对每个图像的访问是使用 .plist 配置文件完成的,其中存储了有关具体图像在大纹理中的位置的信息。
它很有意义,因为切换纹理是一项昂贵的操作。更快的方法是将您需要的所有内容放入一个纹理中并使用批处理。此外,它还占用更少的 GPU 内存,因为纹理存储在 GPU 上的 (2^n, 2^m) 缓冲区中,并且提供大纹理,您可以最大限度地减少纹理中的可用空间。例如,加载每 65 像素 65 大小的图像将创建每 128 像素 128 的纹理。
关于ios - 对CCSpriteBatchNode的addchild方法感到好奇,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11103712/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
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