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我已经在这段代码上苦苦挣扎了大约两周。我使用创建新的 OpenGL ES 项目时生成的标准苹果样板代码创建了一个新的 OpenGL 项目。它通常由两个旋转的立方体组成。
我决定将立方体更改为金字塔(基于三角形)。我让代码正常工作,除了金字塔是黑色的,因为颜色渲染不正确。起初我以为这是我的常态,但我认为它们是正确的。如果有人能帮助我解决这个问题,我将不胜感激。所有坐标都在我创建的头文件中。
我还发现一些正常的数学已经不行了
GLfloat 规范[36] = {
0, -1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,
1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1
};
这些是正确的规范。感谢您对GC的帮助
最佳答案
您不能一次绑定(bind) 2 个顶点数组 (glBindVertexArrayOES)。您只需创建 1 个,然后将所有数据放入其中。尝试这种方法:
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); //create vertex array
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts) + sizeof(norms), NULL, GL_STATIC_DRAW); //create vertex buffer big enough for both verts and norms and pass NULL as data..
uint8_t *ptr = (uint8_t *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES); //map buffer to pass data to it
memcpy(ptr, verts, sizeof(verts)); //copy verts
memcpy(ptr+sizeof(verts), norms, sizeof(norms)); //copy norms to position after verts
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //tell GL where verts are in buffer
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(verts))); //tell GL where norms are in buffer
glBindVertexArrayOES(0);
至于检查或计算法线:
您可以使用叉积计算并检查锐边的法线(这就是您的情况)。对于由位置 A、B 和 C 定义的每个三角形:
s1 = B-A //s1 and s2 are just for easier reading
s2 = C-A
N = s1 x s2 //N is normal (not quite ready)
(cross product:)
N.x = s1.y*s2.z - s2.y*s1.z
N.y = s1.z*s2.x - s2.z*s1.x
N.z = s1.x*s2.y - s2.x*s1.y
由于 ABC 可以以任何方式定向,因此您可能需要以另一种方式转为正常。您可以使用点积来获取此信息。在您的情况下,取一个靠近形状中心的点并执行不位于定义它的任何三角形上(向量 Center(0,0,0) 可能会这样做)。现在对于每个 A、B、C、N:
vector Average = (A+B+C)/3 //center of a triangle
if(dotProduct(N, Center-Average) > 0) N = N * -1
(dotProduct:)
dot(M,N) = M.x*N.x + M.y*N.y + M.z*N.z
之后,您应该对每个法线进行标准化(将每个分量除以法线的长度,从而使每个法线的长度为 1)或者您可以将标准化标志设置为:glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE...
关于objective-c - 为什么 OpenGL ES 无法正确渲染?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12035645/
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