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所以标题几乎说明了一切......
我正在开发一个 libGDX 项目,该项目需要我截取不同图像的一部分(例如:从 2000x2000 图像中取出 100x100 block )并将其存储为 libGDX 纹理。
最终目标是获取此纹理并用它填充多边形。
我知道我可以手动格式化这些图像,但这并不好。将一直使用新图像。每个部分都有很多部分。
我一直在查看 libGDX api,但一无所获。要么我找错了地方,要么我找错了东西。只要朝着正确的方向轻推,我就会很高兴。
谢谢
最佳答案
正如 icarumbas 所说,您可以使用 TextureRegion。 TextureRegion 将保存对存储区域的纹理的引用,以及纹理中图像的宽度、高度、x 位置和 y 位置。无需将图像拆分为单独的纹理,因为 TextureRegion 旨在存储纹理区域而无需创建更多纹理。
例子:
Texture wholeImage = new Texture("imagePath");
TextureRegion firstRegion = new TextureRegion(wholeImage,0,0,50,50); // gets the region from the 0,0 point of the whole image and is 50 x 50px
TextureRegion secondRegion = new TextureRegion(wholeImage,0,50,50,50); // gets the region from the 0,50 point of the whole image and is 50 x 50px
TextureRegion topRegion = new TextureRegion(wholeImage,50,0,100,50); // gets the region from the 50,0 point of the whole image and is 100 x 50px
然后可以像使用 spritebatch 绘制普通纹理一样绘制这些纹理
batch.begin();
batch.draw(firstRegion, 30,30);
batch.draw(secondRegion , 130,30);
batch.draw(topRegion , 130,130);
batch.end();
使用 TextureRegions 时的一个常见问题是人们使用 getTexture() 方法时。此方法用于获取整个纹理而不是定义的区域。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!