- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在学习 OpenGLES 2.0 教程,其中作者渲染了一个带有纹理的球体。该球体看起来不错,是从 Wavefront OBJ 文件生成的。他使用的标题如下所示:
/*
created with obj2opengl.pl
source file : sphere.obj
vertices : 326
faces : 648
normals : 326
texture coords : 390
*/
unsigned int sphereNumVerts = 1944;
float sphereVerts [] = {
// f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
7.6687116638888e-09, 0.466097, 0.115308018404908,
-0.0265919923312883, 0.466097, 0.112200018404908,
7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
// f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
-0.0265919923312883, 0.466097, 0.112200018404908,
-0.0517499923312883, 0.466097, 0.103043018404908,
// f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
7.6687116638888e-09, 0.4795745, 1.84049079729628e-08,
-0.0517499923312883, 0.466097, 0.103043018404908,
-0.0741184923312883, 0.466097, 0.088331018404908,
... TRUNCATED ...
// f 326/388/326 323/361/324 322/360/323
7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
0.0767490076687117, -0.490272, 0.152820018404908,
0.109923007668712, -0.490272, 0.131001518404908,
// f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
0.0394375076687117, -0.490272, 0.166400518404908,
0.0767490076687117, -0.490272, 0.152820018404908,
// f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
7.6687116638888e-09, -0.5204255, 1.84049079729628e-08,
7.6687116638888e-09, -0.490272, 0.171010018404908,
0.0394375076687117, -0.490272, 0.166400518404908,
};
float sphereNormals [] = {
// f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
-0.00802618948953466, 0.967367838494132, 0.253248978930753,
-0.0662268425664943, 0.967371914269316, 0.244551803932402,
0, 1, -0,
// f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
0, 1, -0,
-0.0662268425664943, 0.967371914269316, 0.244551803932402,
-0.120826192029109, 0.967370556337772, 0.222699883364347,
// f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
0, 1, -0,
-0.120826192029109, 0.967370556337772, 0.222699883364347,
-0.168924852220773, 0.967372786949467, 0.18882342379009,
// f 21/8/3 3/7/5 4/9/6
... TRUNCATED ...
0, -1, -0,
0.163004478217867, -0.939604578019474, 0.300953114364626,
0.22801091084251, -0.939601478627697, 0.255264736885873,
// f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
0, -1, -0,
0.0891781381121659, -0.939606064036581, 0.330435627783284,
0.163004478217867, -0.939604578019474, 0.300953114364626,
// f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
0, -1, -0,
0.0105903724426618, -0.939606044104724, 0.342094030777207,
0.0891781381121659, -0.939606064036581, 0.330435627783284,
};
float sphereTexCoords [] = {
// f 28/1/1 1/2/2 21/3/3
0.000000, 0.925926,
0.037037, 0.925926,
0.000000, 1.000000,
// f 21/4/3 1/2/2 2/5/4
0.037037, 1.000000,
0.037037, 0.925926,
0.074074, 0.925926,
// f 21/6/3 2/5/4 3/7/5
0.074074, 1.000000,
0.074074, 0.925926,
0.111111, 0.925926,
... TRUNCATED ...
// f 326/388/326 323/361/324 322/360/323
0.888889, 0.037037,
0.925926, 0.111111,
0.888889, 0.111111,
// f 326/389/326 324/362/325 323/361/324
0.925926, 0.037037,
0.962963, 0.111111,
0.925926, 0.111111,
// f 326/390/326 325/363/299 324/362/325
0.962963, 0.037037,
1.000000, 0.111111,
0.962963, 0.111111,
};
我制作了自己的对象,并使用 Cheetah3D 将其导出到头文件,它看起来像这样:
// Headerfile *.h (generated by Cheetah3D)
//
// There are the following name conventions:
// NAME =name of the object in Cheetah3D. Caution!! Avoid giving two objects the same name
// NAME_vertex =float array which contains the vertex,normal and uvcoord data
// NAME_index =int array which contains the polygon index data
// NAME_vertexcount =number of vertices
// NAME_polygoncount =number of triangles
//
// The vertex data is saved in the following format:
// u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0
// u1,v1,normalx1,normaly1,normalz1,x1,y1,z1
// u2,v2,normalx2,normaly2,normalz2,x2,y2,z2
// ...
// You can draw the mesh the following way:
// glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F,0,NAME_vertex);
// glDrawElements(GL_TRIANGLES,NAME_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_INT,NAME_index);
//
#define Box_vertexcount 24
#define Box_polygoncount 12
float Box_vertex[Box_vertexcount][8]={
{0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
{0.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
{1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
{1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
{0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
{0.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
{0.00000, 1.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
{0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
{1.00000, 1.00000, -1.00000, 0.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
{0.00000, 1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
{0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
{1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 1.00000, 1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
{0.00000, 1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, 0.15000},
{0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, -0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, -0.15000},
{1.00000, 1.00000, 0.00000, 1.00000, 0.00000, 0.15000, 0.15000, 0.15000},
{0.00000, 1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, -0.15000},
{0.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, -0.15000, -0.15000, 0.15000},
{1.00000, 0.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, 0.15000},
{1.00000, 1.00000, 0.00000, -1.00000, 0.00000, 0.15000, -0.15000, -0.15000},
};
int Box_index[Box_polygoncount][3]={
{0, 1, 2},
{2, 3, 0},
{4, 5, 6},
{6, 7, 4},
{8, 9, 10},
{10, 11, 8},
{12, 13, 14},
{14, 15, 12},
{16, 17, 18},
{18, 19, 16},
{20, 21, 22},
{22, 23, 20},
};
我将其转换为与 OBJ 文件中的示例头文件相同的格式,因此它看起来像:
// sphere_3d.h Header File created from Cheetah 3d sphere File
unsigned int sphereNumVerts = 24;
float sphereTexCoords [] = {
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000,
1.00000, 1.00000,
};
float sphereNormals [] = {
0.00000, 0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000, 1.00000,
0.00000, 0.00000, -1.00000,
0.00000, 0.00000, -1.00000,
0.00000, 0.00000, -1.00000,
0.00000, 0.00000, -1.00000,
-1.00000, 0.00000, 0.00000,
-1.00000, 0.00000, 0.00000,
-1.00000, 0.00000, 0.00000,
-1.00000, 0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000, 0.00000,
1.00000, 0.00000, 0.00000,
0.00000, 1.00000, 0.00000,
0.00000, 1.00000, 0.00000,
0.00000, 1.00000, 0.00000,
0.00000, 1.00000, 0.00000,
0.00000, -1.00000, 0.00000,
0.00000, -1.00000, 0.00000,
0.00000, -1.00000, 0.00000,
0.00000, -1.00000, 0.00000,
};
float sphereVerts [] = {
-0.15000, -0.15000, 0.15000,
-0.15000, 0.15000, 0.15000,
0.15000, 0.15000, 0.15000,
0.15000, -0.15000, 0.15000,
0.15000, -0.15000, -0.15000,
0.15000, 0.15000, -0.15000,
-0.15000, 0.15000, -0.15000,
-0.15000, -0.15000, -0.15000,
-0.15000, -0.15000, -0.15000,
-0.15000, 0.15000, -0.15000,
-0.15000, 0.15000, 0.15000,
-0.15000, -0.15000, 0.15000,
0.15000, -0.15000, 0.15000,
0.15000, 0.15000, 0.15000,
0.15000, 0.15000, -0.15000,
0.15000, -0.15000, -0.15000,
-0.15000, 0.15000, 0.15000,
-0.15000, 0.15000, -0.15000,
0.15000, 0.15000, -0.15000,
0.15000, 0.15000, 0.15000,
-0.15000, -0.15000, -0.15000,
-0.15000, -0.15000, 0.15000,
0.15000, -0.15000, 0.15000,
0.15000, -0.15000, -0.15000,
};
我想使用 glDrawArrays 而不是 glDrawElements,这样我就不会使用索引数组。当我在程序中尝试替换我的自定义对象的头文件而不是示例程序中的示例头文件时,形状通常(某种程度上)看起来像我的替换对象,因为许多三角形都关闭并且未连接到它们应该连接的位置是。
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最佳答案
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glDrawElements(GL_TRIANGLES, Box_polygoncount * 3, GL_UNSIGNED_INT, Box_index);
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我正在使用 MX Graph 进行一些工作,以帮助识别网站中的关键内容路径。我将其设置为每个顶点代表网站上的一个页面,每条边代表一组从页面 A 访问页面 B 的访问者。 一切都运行良好,除了边太多,我
我正在尝试使用三角形 strip 绘制一个平面。我了解如何手动执行此操作,但我真的很难使用 for 循环来执行此操作。到目前为止,下面的代码绘制了两个三角形。 //vertices for trian
如果我想通过 id 顶点获取名称,我可以使用这个函数:VAS(g, "name",id)但是如果我想要相反的方式,通过名称获取 id,我该怎么做呢? 最佳答案 igraph 本身不提供按名称查找顶点的
我有一个三角形,其任意顶点位于 3D 空间中。 我知道通过以下操作很容易找到这种三角形的质心: float centroid[3] = { 0, 0, 0 }; for (int i = 0; i =
我有一个点数组。每个点都有位置(x, y, z) 和法 vector (xn, yn, zn) ,一共6个 double 。考虑到浮点容差,我需要在此数组中找到唯一元素并删除重复条目。 实现它的简单有
我有一个相互连接的边列表 (E),如何找到从一个顶点连接到另一个顶点的最短路径? 我正在考虑使用 lowest common ancestors ,但边缘没有明确定义的根,所以我认为该解决方案不起作用
我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。 struct Particle{ glm::vec4 _currPo
我将我的顶点剪裁在边缘上,如这张专辑所示: http://imgur.com/a/VkCrJ 当我的地形大小为 400 x 400 时,我得到裁剪,但在 40x40 或更小时,我没有得到任何裁剪。这是
总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
我想编辑一个立方体上的 1 个顶点,但我不知道该怎么做。我试过到处寻找此功能,但找不到解决方案。 这是我想要实现的目标的图像: 最佳答案 http://answers.unity3d.com/ques
我是一名优秀的程序员,十分优秀!