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我读过的大多数教程只解释了 HelloWorld 类中的 Cocos2D 示例,但是当我开始构建一个简单的游戏时,我需要知道如何将事件发送到不同的类,并让它们做出响应每当它发生时。
我有 GameSceneLayer,一个 CCLayer 类,它加载到我的不同 Sprites 的 CCLayers 中:
@implementation GameSceneLayer
+ (CCScene *)scene {
CCScene *scene = [CCScene node]; // Create a container scene instance
GameSceneLayer *gameLayer = [GameSceneLayer node]; // Create an instance of the current layer class
[scene addChild:gameLayer]; // Add new layer to container scene
return scene; // Return ready-made scene and layer in one
}
-(id)init
{
self = [super init];
if (self != nil)
{
Background *background = [Background node];
[self addChild:background z:0];
Player *player = [player node];
[self addChild:player z:1];
MainMenu *mainMenu = [MainMenu node];
[self addChild:mainMenu z:2];
}
return self;
}
@end
但是,当我的 MainMenu CCLayer START Sprite 被触摸时,我希望它在 Player CCLayer 的 PLAYER Sprite 中生成。
我猜我需要一个 GlobalVariables.h ,其中包含以下内容:
#define gameStart @"0"
因此,当按下 START Sprite 时,它会将 gameStart 更改为 1,并且在 PLAYER Sprite 中的某个位置有
if (gameStart == 1)
{
[self addChild:PLAYER];
}
但是我不确定如何设置代码,以便玩家 Sprite 始终寻找该信息。
最佳答案
您有对象(类的实例)。您希望一个对象与另一个对象进行通信。在 Objective-C 中,这称为发送消息。在其他语言中,它只是调用一个方法。
您不需要全局变量。相反,接收对象 MainMenu 需要向 Player 对象发送消息(调用其方法)。如何让两个对象相互了解?你可以把它们放在一个臭气熏天、吵闹、拥挤的迪斯科舞厅里,然后祈祷一切顺利。
或者您可以简单地让他们互相交谈,但可惜的是,他们不应该这样做。由于两者都是 GameSceneLayer 的 sibling ,因此它们本身不应保留彼此的引用(除非您使用弱引用,否则存在创建保留循环的危险)。
但两者都有相同的父级。那么,当两个 sibling 不互相交谈时,好 parent 会怎么做呢?它传递消息!
在MainMenu中,向父GameSceneLayer发送消息:
[(GameSceneLayer*)self.parent gameWillStart];
GameSceneLayer 实现该选择器,并将消息转发到任何其他应通知游戏开始的对象:
-(void) gameWillStart
{
[player gameWillStart];
[ingameUI gameWillStart];
// etc.
}
Player 也实现了上述选择器:
-(void) gameWillStart
{
[self addChild:PLAYER];
}
还有一件事:在 GameSceneLayer 中,将玩家和所有其他对象设置为 ivars(实例变量),以便 GameSceneLayer 可以随时使用这些引用。另一种方法是标记(不常用的)对象,然后使用 getChildByTag:
PS:将 PLAYER 添加为 child 对我来说看起来很可疑。如果您已经创建了 PLAYER 节点,则应立即添加它,并在必要时将其设置为不可见和/或在游戏尚未开始时暂停。
关于ios - Cocos2D : How to send events between different classes,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13016799/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!