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我在“GameScene”中添加了一个额外的 CCLayer,只要我的角色在屏幕上收集了给定数量的对象,该 CCLayer 就会变得可见 ([self addChild:_congratsScreen]
)。
在我的 GameScene.h 中,我声明了我的子层 (CClayer *congratsScreen
),并在我的 GameScene.m 上合成它。我在 GameScene 的 init
方法中分配子 CCLayer,因此它在此实例变量中保存对子层的引用。
在我的 GameScene 上,我有一些 CCParticleSystemQuad
实例,调用 stopSystem
和 resetSystem
来重播我的粒子动画非常简单,但如果我尝试在子层上初始化的 CCParticleSystemQuad 上执行相同的操作,则在我从 GameScene 中删除子项并添加后,resetSystem 将不起作用它又回来了。一旦从父图层场景中删除 CCLayer 组件,它会发生什么情况吗?
我目前没有代码,因此我将尝试编写一些伪代码来说明它是如何完成的:
它是如何在 ChildLayer.m 上初始化的:
_sparkling= [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"sparkling.plist"];
然后,在 GameScene.m 上的某个地方我有:
- (void) showCongrats {
//pathetic way to create a modal panel
[self setTouchable = NO];
[[[self _congratsLayer] _sparkling] resetSystem];
[self addChild:_congratsLayer];
}
- (void) hideCongrats {
//let them continue playing
[self setTouchable = YES];
[[[self _congratsLayer] _sparkling] stopSystem];
[self removeChild:_congratsLayer];
}
所以,它在我第一次调用 showCongrats
时有效,引用很好,我可以操纵粒子,但是一旦我隐藏图层,继续玩游戏并再次显示祝贺面板,它显示了上次调用时粒子的卡住动画,resetSystem
不再起作用。有什么想法吗?
最佳答案
我会在代码中添加一些断点并遍历它,但如果我不得不猜测,我会说,当您调用removeChild时,您正在丢失 init 方法中的数据,并且正在发生一些奇怪的事情。
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