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所以我一直在查看 Notch 的 Metagun 源代码,但我似乎无法弄清楚他是如何让 Sprite 动画的。现在我要做的就是循环播放角色行走动画的一些图像。这是代码,到目前为止,我的输出只显示了第一个走路的图像,即静止不动的角色:封装动画;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JComponent;
public class SpriteAnimation extends JComponent{
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
int frame=0;
public void paint(Graphics g){
try{
BufferedImage still = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("still.png"));
BufferedImage walkRight = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("right.png"));
BufferedImage midWalk = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("mid.png"));
BufferedImage walkLeft = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("left.png"));
BufferedImage[] states={still,walkRight,midWalk};
int frame=0;
do{
frame++;
if(frame>=3){
frame=0;
g.drawImage(states[frame],0,0,null);
}
}
while(true);
}catch(Exception e){
}
}
}
最佳答案
我不知道为什么其他人继续尝试重构你的代码,甚至没有在这里提到真正的问题:如果你使用 Swing
来制作你的动画,那个循环在那里是一个很大的不不。这样做基本上是在占用 EDT
并拖延整个 GUI。
您应该重写您的代码,以便每次调用 paint
方法时,您的 SpriteAnimation
只绘制一帧,同时管理动画循环由某种计时器外部控制。
简单示例:
public class SpriteAnimation extends JComponent{
private int currentFrame = 0;
private BufferedImage[] frames;
public SpriteAnimation(){
/**
* Load your frames
*/
}
public void paintComponent(Graphics g){
currentFrame++;
if(frame >= 3)
frame = 0;
// we pass this as the ImageObserver in case the images are
// loaded asynchronously
g.drawImage(frames[currentFrame], 0, 0, this);
}
}
在你的主要方法中:
// Timer is a swing timer
Timer timer = new Timer(
100,
new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
// main frame is your main animation canvas (eg a JFrame)
mainFrame.repaint();
}
});
timer.start();
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