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c# - Unity - 这是否有必要始终在固定更新中施加力

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 03:18:15 25 4
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我正在使用 unity3d 为 iOS 设备创建游戏,其中有一个骰子(压缩圆柱体形状)对象。我创建了一个名为 swipe 的自定义函数,我在其中通过计算起始位置和结束位置来确定滑动方向。

我已对该物体施加了力。但是当我在 Update() 调用中运行该函数时,它会显示调试消息,但物理原理不起作用但是当我从 FixedUpdate() 调用相同的函数时,它工作得很好。

那么,我是否必须使用FixedUpdate() 来进行所有物理计算。

谢谢。

最佳答案

简而言之,它与每一帧的处理方式以及帧渲染和完成速度之间的差异有关。

据我了解,如果您开始将物理放入 Update() 中,它可能不会在播放追赶时每一帧都执行,但是通过将其放入 FixedUpdate() 中它可以运行。在应用大多数与物理相关的函数时应使用 FixedUpdate(),因为您知道它将与 Unity 物理引擎同步执行。

在更新中,它不是固定的,它基于渲染的帧数,因此,它可能会更快或更慢,具体取决于在任何给定时间通过渲染引擎进行的工作量.

所以保持简单,将与物理相关的代码分离到 FixedUpdate。确保同步。

如果你不太明白,或者可能想要更深入的答案,请查看用户 Duck 的这个

http://answers.unity3d.com/questions/10993/whats-the-difference-between-update-and-fixedupdat.html

关于c# - Unity - 这是否有必要始终在固定更新中施加力,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21426208/

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