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ios - 不断更新节点的位置?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 02:43:32 25 4
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我的游戏遇到了一些问题,我目前正在使用更新方法来创建我的英雄角色被“拖”到移动平台的错觉。 update 方法通过使用一个 bool 来工作,每当我的 Hero 与平台接触时它就会打开和关闭,然后更新位置以显示 Hero 正在移动。这工作得很好,但正如我意识到的那样,当帧率下降时,角色的定位也会下降,它打破了幻觉。

有什么方法可以不使用更新方法来不断更新节点的定位?

didBeginContact 方法

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact {

if (((firstBody.categoryBitMask & fPlayerCategory) != 0) && ((secondBody.categoryBitMask & fPlatformCategory) != 0))
{
[_Hero removeActionForKey:@"idleAnimation"];
[_Hero runAction:repeatWalkAnimation withKey:@"walkAnimation"];
syncMove = YES;

}
}

更新方法

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
if (gameStart == YES & gameOver == NO) {

if (syncMove == YES) {

_Hero.position = CGPointMake(_Hero.position.x - .83, _Hero.position.y);
}

}
}

如有任何帮助,我们将不胜感激。

最佳答案

您可以在 update 函数中使用 currentTime 参数来计算 _Hero 应该移动多少。这样 _Hero 将始终根据自上次更新以来的时间移动适当的数量。

执行此操作的步骤是:

  1. 存储上次更新时间
  2. 在每次更新时,计算上次更新时间与当前时间之间的差异
  3. 计算 _Hero 应该在那个时间内移动多远
  4. 更新_Hero的位置

类似于:

CFTimeInterval lastUpdateTime = 0;
CGFloat frameRate = 1.0 / 60.0; // Normal SpriteKit frame rate
CGFloat xDistanceForNormalFrameRate = 0.83;

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
if (lastUpdateTime == 0) lastUpdateTime = currentTime - frameRate; // Init lastUpdateTime to one frame back

if (gameStart && !gameOver) { // Note: the original question had & here, but it looks like it was a typo
if (syncMove) {
CFTimeInterval timeDifference = currentTime - lastUpdateTime;
CGFloat xDistance = xDistanceForNormalFrameRate * (timeDifference / frameRate);
_Hero.position = CGPointMake(_Hero.position.x - xDistance, _Hero.position.y);
}
}

lastUpdateTime = currentTime;
}

注意: 如果您的帧速率下降到 ~30FPS 以下,您可能应该更多地关注帧速率下降的原因,而不是如何解决它。

关于ios - 不断更新节点的位置?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25434177/

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