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制作我的第一个 Sprite Kit 游戏并即将完成。刚刚完成我的图像。问题是,随着 iPhone 6 和 6 Plus 的加入,我在弄清楚如何命名我的游戏 Assets 时遇到了问题。例如,我的几个背景图像之一名为“1MBack.png”。有时人们会写“Default–568h@2x.png”,我会尝试弄清楚我的游戏 Assets 名称中是否需要“Default–568h”部分。我为我的艺术作品使用的命名约定如下:
<< 1x (iPhone 2G、3G、3GS) = 1MBack.png >> << 2x (iPhone 4、4s) = 1MBack@2x.png (640x1136) >> << Retina 4 2x (iPhone 5、5s) ) = 1MBack@2x.png (750x1334) >> << 3x (iPhone 6 Plus) = 1MBack@3x.png >>
我对图像的命名正确吗? iPhone 6 怎么样 - 我应该将其图像命名为 1MBack@2x.png 还是 1MBack-667h@2x.png?正确命名这些名称对我来说很重要,因为我坐了很长时间为每个屏幕制作每个 Assets 并希望相应地使用它们。
最后一个问题:当我在 photoshop 中制作 Assets 时,当我调整它们的大小时,我根据 Assets 将在其上使用的屏幕的 PPI 选择 PPI。因此 1x (iPhone 2G、3G、3GS) 1MBack.png 的 PPI 为 163。2x (iPhone 4、4s) 1MBack@2x.png 的 PPI 为 326。这是否正确?我也担心这个,因为我读到有人写过在 PPI 72 中制作 Assets 。请澄清这一点。
最佳答案
为宽屏图像(新 iPhone)设置不同的名称,如 name-retina
-(void)didMoveToView:(SKView *)view
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPhone) {
CGSize result = [[UIScreen mainScreen] bounds].size;
if (result.height == 480) {//Old iPhone detected
SKSpriteNode *bg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"1MBack"];//2G, 3G, 3GS
//By the way you have to set different sprite position for devices here
}else{//New iPhone detected
SKSpriteNode *bg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"1MBack-retina"];//5, 5S, 6, 6Plus
}
}
}
关于ios - Sprite Kit 艺术 Assets 命名约定,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26721291/
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