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我正在使用 Swift 和 SpriteKit 创建一个非常简单的游戏,我正在使用加速度计数据(加速度 x、y)在屏幕上移动一个球。
我会说代码工作正常,但我注意到有时(通常是在我打开应用程序时)加速度计数据不正确并延迟了几秒钟。
为什么会这样?
我正在使用以下代码读取加速度计数据:
if motionManager.accelerometerAvailable == true {
motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(NSOperationQueue.currentQueue(), withHandler:{
data, error in
self.accX = CGFloat(data.acceleration.x)
self.accY = CGFloat(data.acceleration.y)
})
}
并且函数更新以对球施加一些脉冲:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
var impulse = CGVectorMake(accX, accY)
var obj = childNodeWithName("ball") as SKSpriteNode
obj.physicsBody?.applyImpulse(impulse)
}
我错过了什么吗?
谢谢
最佳答案
对于任何加速度计数据,最好对其进行过滤以消除任何不规则的尖峰。这是我最喜欢的:
double filteredAcceleration[3];
memset(filteredAcceleration, 0, sizeof(filteredAcceleration));
CMAccelerometerData *newestAccel = motionManager.accelerometerData;
filteredAcceleration[0] = (filteredAcceleration[0]*(1.0-alpha)) + (newestAccel.acceleration.x*alpha);
filteredAcceleration[1] = (filteredAcceleration[1]*(1.0-alpha)) + (newestAccel.acceleration.y*alpha);
filteredAcceleration[2] = (filteredAcceleration[2]*(1.0-alpha)) + (newestAccel.acceleration.z*alpha);
alpha 可以是 0 到 1 之间的任何值。越接近 1,响应越快,越接近 0,越平滑。我在 iPhone 上最喜欢的值是 0.2 对于像涂鸦跳跃这样的游戏,或者可能是四处移动球,它是一个很好的折衷,可以让游戏流畅而灵敏。
我不知道为什么加速计数据在启动时不正确/延迟,我的猜测是硬件必须唤醒并 self 校准,但不管为什么,如果你实现一个过滤器,它就会平滑这些违规行为,它们不会那么明显。
关于ios - 加速度计数据不正确,延迟了几秒钟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28567892/
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭 9 年前。 Improve
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看XXX数据如下: lala XXX = EL String [XXX] | TXT String | MMS String 为此,XXX数据yppz是由 lala
我是一名优秀的程序员,十分优秀!