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android - 单骨骼(Matrix Palette)动画与零件的简单旋转/平移

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 02:13:29 26 4
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首先,我使用的是 OpenGL ES 1.1 而不是 2.0,主要是因为我花了很多时间学习 1.0/1.1 并且对它非常满意。

我花时间学习了矩阵调色板在动画中的使用,在切换项目的齿轮后我遇到了一个问题。

最初我使用的是 2 和 3 骨骼动画,因为我需要某些顶点组的权重。现在...在我正在处理的新项目中,我将为更多机械事物制作动画,因此不需要超过 1 个骨骼或权重。我仍然想使用矩阵调色板,顶点权重为 100% 到单个骨骼……但我想知道这是否会导致性能下降。相反,我可以将网格分解成更小的部分,并在元素绘制调用之间进行简单的平移和旋转。当然,我关心的是性能。

最佳答案

TL;DR 版本:尝试两种方式,看看哪一种表现更好。

实际上,使用调色板制作 1-bone 动画是您可以毫不费力地完成的事情,并且根据不同骨骼的数量以及执行此操作的设备上的驱动程序开销,性能可能会更好。

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值得注意的是,在 1-bone 模型中可以忽略权重,并且生成的每顶点代码通常应该与单个变换相当,对调色板的间接取模。

当然,这取决于 GL 实现以优化权重。另一方面,骨骼数量越多,在没有调色板的情况下必须生成的绘制调用就越多,CPU/驱动程序代码的负担也就越重。

因此,从广义上讲,我认为调色板对每个顶点的工作要多一些,但对每个骨骼的工作要少得多。临界点在哪里取决于平台,因为这两种成本可能会有很大差异。

关于android - 单骨骼(Matrix Palette)动画与零件的简单旋转/平移,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5844228/

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