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android - 使用六边形网格提高绘图性能

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 02:12:51 24 4
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我正在开发我的第一个 openGL 游戏,灵感来自 playstation 网络上的游戏“Greed Corp”。这是一款基于六角网格的回合制策略游戏。每个六边形瓷砖都有自己的高度和纹理。

我目前正在根据我阅读的一些示例和教程绘制六边形。这是我的 hextile 类:

public class HexTile
{
private float height;

private int[] textures = new int[1];

private float vertices[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, //center
0.0f, 1.0f, 0.0f, // top
-1.0f, 0.5f, 0.0f, // left top
-1.0f, -0.5f, 0.0f, // left bottom
0.0f, -1.0f, 0.0f, // bottom
1.0f, -0.5f, 0.0f, // right bottom
1.0f, 0.5f, 0.0f, // right top
};

private short[] indices = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1};

//private float texture[] = { };

private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer indexBuffer;
//private FloatBuffer textureBuffer;

public HexTile()
{
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);

/*ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = tbb.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);*/
}

public void setHeight(float h)
{
height = h;
}
public float getHeight()
{
return height;
}

public void draw(GL10 gl)
{
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
}

public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context)
{
textures[0] = -1;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.hex);

while(textures[0] <= 0)
gl.glGenTextures(1, textures, 0);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

bitmap.recycle();
}
}

我循环遍历所有可见图 block 以绘制它们的每一帧,最大为 11 * 9 个图 block 。然而,这将我的帧速率降低到 38,而且甚至没有在它们上绘制纹理,只是扁平的六边形。

现在我正试图弄清楚如何提高性能。我认为一次绘制整个网格可能会更快,但我不知道该怎么做,因为每个图 block 可以有不同的高度,并且很可能与相邻的图 block 具有不同的纹理。

我非常感谢这方面的一些帮助,因为我想开始真正的游戏 ^.^

最佳答案

假设您的六边形网格是静态的,您只需旋转所有六边形一次,生成它们的几何图形,然后将所有内容附加到一个(或多个,如果您有超过 2^16 个顶点)大型 VBO,您可以将其绘制在一个去吧。

就纹理而言,您可以使用 texture atlas .

关于android - 使用六边形网格提高绘图性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6249615/

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