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Android OPEN GL ES 多纹理什么都不画

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 01:59:49 25 4
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我是这个 OpenGL ES 的新手,我正在尝试使用多重纹理绘制一个矩形,但它没有显示任何内容我不知道这有什么问题。任何建议或想法都会对我很有帮助。

这是我的代码:

我所做的是汇集一些在网上找到但尚未成功获得任何结果的代码。我可以分两次绘制它,例如绘制两个具有不同纹理的矩形并产生所需的结果。

我结合使用了一些 GL11GL10 可能这是一个错误。 :P 我不知道它是否正确。我这样做是因为使用 GL10 不支持某些常量。

public void draw(GL10 gl) {
if(status_flag == DISPLAYING_EYES) {
vertexPointer(gl);

firstGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL11.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, firstGanColorVert);
//gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);

gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE0);
gl.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);
//Simply sample the texture
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL11.GL_REPLACE);
//------------------------
gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE1);
gl.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);

fadeAnimation();
secondGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL11.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, secondGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, secondGaneshaTexture);

gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL11.GL_COMBINE);
//Sample RGB, multiply by previous texunit result
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_COMBINE_RGB, GL11.GL_MODULATE); //Modulate RGB with RGB
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC0_RGB, GL11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC1_RGB, GL10.GL_TEXTURE);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND0_RGB, GL11.GL_SRC_COLOR);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND1_RGB, GL11.GL_SRC_COLOR);
//Sample ALPHA, multiply by previous texunit result
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_COMBINE_ALPHA, GL11.GL_MODULATE); //Modulate ALPHA with ALPHA
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC0_ALPHA, GL11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC1_ALPHA, GL11.GL_TEXTURE);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND0_ALPHA, GL11.GL_SRC_ALPHA);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND1_ALPHA, GL11.GL_SRC_ALPHA);

gl.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);
textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, 6, GL11.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
}

这是适合我的代码,但我想使用多纹理而不是这个:

firstGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, firstGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);

textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

fadeAnimation();

secondGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, secondGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, secondGaneshaTexture);

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);
textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

最佳答案

1) 如果 GL10 不支持某些常量,则它们的功能也不支持。只需使用 GL11 即可。无论如何,GL11 扩展了 GL10。 GL10 将看到 GL11 常量,并且可能最终什么都不做,或者至少没有你想让它做的事情。

2) 我不确定 fadeAnimation() 做了什么,但有些东西告诉我你想在开始对第二个纹理做任何事情之前放置它。也就是紧跟在//------------------------之后。无论如何,这就是您在第二个代码块中完成的方式。

3) 您不需要在 gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE1) 之后第二次调用 gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D)

关于Android OPEN GL ES 多纹理什么都不画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13195441/

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