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我正在为 PC(Windows、Linux、Mac)和 iOS 开发跨平台渲染器。 iOS 部分目前是围绕 OpenGL ES 2.0 构建的,我想升级到 ES 3.0。所以我替换了以下行(有效)
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
用这一行:
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
...我包括了 OpenGLES/ES3/gl.h 和 OpenGLES/ES3/glext.h。
在模拟器中这工作得很好,但在实际的 iPad 上运行它不再工作并且上下文为零。
我真的不知道我错过了什么,因为 iPad 运行的是最新版本的 iOS (iOS 8.3),ES 3.0 应该没有问题。我没有收到任何错误,也无法真正调试它(“Step into”在这里似乎不起作用)。
最佳答案
OpenGL ES 3 在 OpenGL ES 2 基础上添加的功能依赖于硬件,因此您只能在支持它的硬件上创建 ES3 上下文。如果在创建上下文时返回 nil
,则需要回退到使用 OpenGL ES 2 进行渲染。
支持 ES3 的 iOS 硬件是任何具有 A7 或更好的 GPU 的硬件。那是 iPad Air、iPad Air 2、iPad mini 2 和 3、iPhone 5s、6 和 6 plus……大概还有后来的任何东西。
请注意,ES3 的 GPU 要求与 Metal 的相同,因此如果您打算使用后备路径进行多个渲染器,您可能只想全力以赴以获得最佳性能设备。
另请注意,作为 ES3 中核心 OpenGL ES 规范一部分的许多功能在 iOS 中仍可作为 ES2 下的扩展使用。因此,如果您只是在寻找实例化,那么您可以坚持使用 ES2 并支持所有设备。
关于ios - OpenGL ES 3.0 上下文未在 iPad 上创建(在模拟器中工作),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30947039/
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