- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
例如,我有一个数组,其中的节点是 SKSpriteNode 的子类。我如何才能对数组中的所有节点运行相同的操作,并同时为所有操作设置一个完成 block ?
我在玩一个瓷砖游戏,想做一个链式 react ,当一些瓷砖被销毁时,在它们销毁结束时再次调用相同的函数来检查更多的链(递归)。
我现在所拥有的也工作正常,但链之间没有延迟。我怎样才能做到这一点?检查下面我当前的代码。
提前致谢!
func checkTilesAndDestroy(inout tilesToCheck: [Tile]) {
if tilesToCheck.count == 0 { return }
let firstTileToCheck = tilesToCheck.removeAtIndex(0)
let tilesToDestroy: [Tile] = self.getNeighbours(firstTileToCheck)
if tilesToDestroy.count >= 3 {
for tile in tilesToDestroy {
/* some code here */
if /* some code here */ {
/* some code here */
if /* some code here */ {
/* some code here */
tilesToCheck.append(anotherTile)
} else {
/* some code here */
}
/* some code here */
}
tile.runAction(SKAction.scaleTo(0, duration: 0.1)) {
tile.removeFromParent()
}
}
}
checkTilesAndDestroy(&tilesToCheck)
}
我想成为这样的人。
func checkTilesAndDestroy(inout tilesToCheck: [Tile]) {
if tilesToCheck.count == 0 { return }
let firstTileToCheck = tilesToCheck.removeAtIndex(0)
let tilesToDestroy: [Tile] = self.getNeighbours(firstTileToCheck)
if tilesToDestroy.count >= 3 {
for tile in tilesToDestroy {
/* some code here */
}
}
self.runAction(SKAction.runBlock({
for tile in tilesToDestroy {
tile.runAction(SKAction.scaleTo(0, duration: 0.1)) {
tile.removeFromParent()
}
}
})) { [unowned self] in
/* here al tiles actions are completed */
self.checkTilesAndDestroy(&tilesToCheck)
}
}
最佳答案
嗯,我找到了一个完美的解决方法。
func checkTilesAndDestroy(inout tilesToCheck: [Tile]) {
if tilesToCheck.count == 0 { return }
let firstTileToCheck = tilesToCheck.removeAtIndex(0)
let tilesToDestroy: [Tile] = self.getNeighbours(firstTileToCheck)
if tilesToDestroy.count >= 3 {
for tile in tilesToDestroy {
/* some code here */
tile.runAction(SKAction.scaleTo(0, duration: 0.1)) {
tile.removeFromParent()
}
}
}
if tilesToCheck.count != 0 {
self.runAction(SKAction.waitForDuration(0.1)) { [unowned self] in
self.checkTilesAndDestroy(&tilesToCheck)
}
}
}
关于ios - 不同节点上多个 SKAction 的完成 block ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31935267/
我很难删除 1 个 SKaction。我知道,如果我用 removeAllActions() 删除两个 SKactions,但我如何才能只删除 1 个,而另一个 Action 仍然存在? 最佳答案 你
我正在制作一款游戏,并且正在制作自定义过渡。 Transition 基本上是每个 Sprite Node 都会找到最近的一侧,无论是左边还是右边。如果它水平居中,那么它会找到最近的边缘,顶部或底部。然
self.runAction(SKAction.sequence([ SKAction.waitForDuration(1), SKAction.runBlock({ self.speed = 0;
我有这个 SKAction 序列: func move(){ let recursive = SKAction.sequence([ SKAction.moveByX(
例如,我有一个向左侧移动 2 秒的方 block ,但在你看到他在两秒后停止之前,有一个 0.2 秒长的淡出动画,将在方 block 移动 1.8 秒后开始运行,我尝试用组或序列以某种方式管理它,但没
我已经设置了一个 SKScene,我用一堆 block 填充它。触摸后,我想将一个随机 block 移动到 SKScene 的 0,0 位置。 0,0 不是最终目标,但我用它来测试。我的节点称为 bi
你能告诉我为什么这段代码不起作用吗?是否可以在 SKAction.runBlock() 函数中运行操作? let testaction = SKAction.repeatActionForever(S
我正在尝试创建 2 个函数。一种沿 y 轴(向上)移动 Sprite (汽车),另一种将其旋转(向左或向右 90 度)。我创建了两个函数(moveCarForward() 和 rotateCar(an
我想在 x 轴上来回移动 Sprite,因此决定结合使用序列和 Action 。基本上我想连续运行多个 SKAction.runBlock 。所以我创建了一个 SKAction.sequence 并在
方法 .removeFromParent() 不会移除 Sprite 。怎么了? override func touchesBegan(touches: Set, withEvent event: U
目标:我要呈现一个新场景: [self.scene.view presentScene:level2 transition:reveal]; 并结束当前的背景音乐以开始新的背景音乐(2级的新背景音乐)
我有一个涉及两个 Action 的 SKAction 序列。 1) 根据变量等待时间 2) spawn 对象 SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[
我使用以下代码定期生成 SKNode。有没有办法让这些 SKNodes 的生成周期随机化。具体来说,如何使以下代码中的“delayFish”成为具有随机延迟的 Action ? [self remov
我正在开发一款游戏,如果两个相同的物体之间发生碰撞,就会播放声音。我已经让这部分工作正常,但我只想在 View 中发生碰撞时播放声音。我有一个滚动背景,前方的碰撞会发出噪音。 是否有办法限制此声音仅在
我有以下代码将“敌人”移动到我的“玩家”位置。 let follow = SKAction.moveTo(player.position, duration: 2) enemy.runAction(S
我正在使用 SKAction 序列来延迟在某些情况下节点的生成。当 LaneFire 为 true 时,我不希望发生延迟。但如果不是这样的话,我希望延迟发生。所以我创建了一个名为spawnAction
我正在制作一个 SpriteKit 游戏,我正在尝试让 SKCameraNode 跟随玩家节点。但是,当我在使用 SKAction 移动玩家节点后访问其位置属性时,运行该 Action 后的位置与运行
我有一个使用 for 循环在 SKScene 周围移动矩形的函数。有没有办法让矩形在调用 SKAction 后立即移动?它等待运行 SKAction 直到循环完成,这不是我想要做的。 这是我的代码示例
我试图让我的两个 Sprite 节点从屏幕顶部落到屏幕底部,移回到起始位置,然后再次落下,但是当它们达到大约 3/4 时在屏幕下方的过程中,它们会稍微“传送”到屏幕上,然后从那里继续下落,然后再“传送
嗨,我有一系列 Action 会永远运行以在横向卷轴游戏中产生障碍。但它不是从我的纹理生成随机图片和高度,而是保留第一次运行 SKActions 时生成的相同图片和高度... 有人能解决这个问题吗?我
我是一名优秀的程序员,十分优秀!