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ios - 某些 IOS 设备中的示例 GL_DEPTH24_STENCIL8 深度纹理错误

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 00:42:33 26 4
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我有一个深度纹理,它是 GL_DEPTH24_STENCIL8(或 GL_DEPTH_COMPONENT24),我可以在某些设备(iPhone5s iPad1)上正确地对该纹理进行采样,但由于一些无效而失败像素。以下是绑定(bind)的 gpu 纹理(深度)和 xcode 捕获的格式信息:

bound depth texture enter image description here

请注意,我已将该值裁剪为 [0.999, 1],因为同位深度大部分位于集合中。我正在对纹理进行采样并在我的着色器中剪切值。

uniform sampler2D tex0;
varying mediump vec2 TexCoord0;
void ps_main()
{
float bias = 0.0;
lowp vec4 zb = texture2D(tex0, TexCoord0, bias);
const mediump float mag = 20.0;
mediump float linearz = (zb - 0.999) / (1.0 - 0.999)
gl_FragColor = vec4(linearz, linearz, linearz, 1.0);
}

并且此着色器在上述设备上给出了错误的结果: enter image description here

设备和驱动程序信息是:

Driver: OpenGLES2
Description: Apple A8 GPU
Version: OpenGL ES 2.0 Apple A8 GPU - 77.14
Vendor: Apple Inc.
Width: 2048, Height: 1536, BitDepth: 32

这个问题有什么线索吗?或者其他一些调试建议?

最佳答案

您所依赖的精度高于 API 保证提供的精度。例如,变量 zblowp,它只能保证 256 分之一的精度,但您随后尝试在需要至少 1000 分之一的计算中使用在计算 linearz 的值时。

尝试将精度提高到 highp 以超过临界精度阈值。

关于ios - 某些 IOS 设备中的示例 GL_DEPTH24_STENCIL8 深度纹理错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39103135/

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