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我试图将 RenderTexture
绘制到 Texture2D
中,目的是将其保存到磁盘。这种方法在 OSX 编辑器和 Android 上一直有效。
我在 XCode 控制台中没有看到任何错误,当我调用 Texture2D.ReadPixels()
时,我的应用程序变得完全卡住
这里是代码的总结:
// declaring variables...
RenderTexture outputTexture;
RenderTextureFormat RTFormat = RenderTextureFormat.ARGB32;
// use an appropriate format for render textures
if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBFloat)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBFloat;
}else if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBHalf)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBHalf;
}
// create instance of output texture
outputTexture = new RenderTexture (res.x, res.y, 0, RTFormat);
// in Update, draw stuff to outputTexture
Graphics.Blit (outputTexture, canvasTexture);
Graphics.Blit (canvasTexture, outputTexture, material);
// later... user wants to save the image
// draw rendertexture to a Texture2D so we can write to disk
RenderTexture.active = outputTexture;
tmpTexture = new Texture2D (outputTexture.width, outputTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false);
tmpTexture.ReadPixels (new Rect (0, 0, outputTexture.width, outputTexture.height), 0, 0, false);
tmpTexture.Apply ();
RenderTexture.active = null;
我尝试过使用各种RenderTextureFormat
和TextureFormat
,但似乎没有任何效果!
最佳答案
我相信这是由您的渲染纹理格式调用引起的。之前也发生过类似的事情。
这段代码分配默认纹理格式,然后在当前执行环境支持的情况下更改默认格式(添加了我的注释)
//set a default render texture of RenderTextureFormat.ARGB32;
RenderTextureFormat RTFormat = RenderTextureFormat.ARGB32;
// if my system supports it, switch to either ARGBFloat or ARGBHalf
// use an appropriate format for render textures
if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBFloat)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBFloat;
}else if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBHalf)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBHalf;
}
但是,当您稍后实际定义临时纹理以填充 ReadPixels() 时,您只能以一种方式定义它(同样,我添加了评论)
//define a new tmpTexture container, ALWAYS with a TextureFormat of ARGB32
tmpTexture = new Texture2D (outputTexture.width, outputTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false);
因此,在某些系统(无论支持该格式的系统)上,您尝试将 readPixels() 从一种纹理格式转换为另一种纹理格式。这可能是导致您出现问题的原因。
您还可以通过动态更改目标纹理的格式来解决此问题。因此,在第一部分中,您将其更改为:
RenderTextureFormat RTFormat = RenderTextureFormat.ARGB32;
//add another variable here for the destination Texture format
var destinationFormat = TextureFormat.ARGB32;
// use an appropriate format for render textures
if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBFloat)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBFloat;
//also set destination format
destinationFormat = TextureFormat.RGBAFloat;
}else if(SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBHalf)){
RTFormat = RenderTextureFormat.ARGBHalf;
//also set destination format
destinationFormat = TextureFormat.RGBAHalf;
}
当然,稍后在声明目标对象时使用动态设置的格式:
//define a new tmpTexture container, with a dynamically set destination format that always matches the input texture
tmpTexture = new Texture2D (outputTexture.width, outputTexture.height, destinationFormat, false);
如果您在评论中仍有问题,请告诉我。
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