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ios - SpriteKit 中的 Sprite 动画文件大小

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 00:30:13 26 4
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我研究了反向运动学作为使用动画的一种方式,但总的来说我认为我可能想继续使用 Sprite 纹理图集来创建动画。唯一的问题是我担心尺寸..

我想在“全局全局解决方案”中寻求一些帮助:

我将拥有100个怪物。每个都有 25 帧动画,用于攻击、空闲和生成动画。因此每个怪物总共 75 帧。

我想我想做 3x、2x 和 1x 动画,这样就意味着更多的帧(每个怪物 75 x 3 个图像)。除非我做 pdf 向量,否则它只有一个尺寸。

就尺寸而言,这种方法是否太多了?仅 25 帧动画在硬盘上就有 4MB,但我不确定当您将其加载到 Xcode 和纹理图集中时压缩会发生什么。

有谁知道我正在着手的这种方法是否会占用大量空间,如果我想要更多的怪物(现在我只有一些怪物和其他图像,而且我'当我打开手机上的应用程序并查看它的存储空间时,我已经达到了 ~150MB - 所以很难说从长远来看会有更多的怪物会发生什么,但我觉得它会像 4GB + 一样大得令人望而却步。

对我来说,这听起来像是错误的方法,但在我阅读的所有地方,他们都鼓励相应地使用 Sprite 和 map 集。我究竟做错了什么?动画帧太多?怪物太多?

谢谢!

最佳答案

所以,你是对的,你会遇到问题。一般来说,您在网上找到的教程只是忽略了下载端和设备上内存使用的问题。在构建真实游戏时,您需要考虑总下载大小和在屏幕上同时渲染多个动画时实际设备上的内存量。有 3 种方法,将所有内容都存储为 PNG,使用压缩比 PNG 更好的动画格式,或者第三种方法是将内容编码为 H264。这些方法中的每一种都存在问题。如果您想查看我对运行时内存使用问题的解决方案,请查看位于 this question 的 SpriteKitFireAnimation 链接。 .如果您想使用 H264 推出您自己的方法,您可以获得大量压缩,但您会遇到 alpha channel 支持问题。懒惰的做法是使用 PNG,它可以工作并支持 alpha channel ,但 PNG 会使您的应用程序膨胀并且运行时内存使用量很大。

关于ios - SpriteKit 中的 Sprite 动画文件大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42093523/

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