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ios - 在 Unity for iOS 中压缩纹理的最佳方式(游戏太大了)?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 00:26:45 24 4
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我到处查看了 Unity iOS Build size is way big ,在为 iOS 构建了我的游戏后,它太大了,达到 170 MB。我在编辑器日志中检查了我的播放器大小统计数据,其中 96% 的大小是纹理 - 这是因为当我进入这个框并最大化所有内容时(我不知道我在做什么):

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现在我需要返回并减少我的 Assets 规模。我对纹理压缩知之甚少,所以我需要知道 - 对于 iOS(以及后来的 Android),此覆盖框中用于将纹理压缩到最小尺寸的最佳设置是什么?

有没有办法同时对多个图像执行此操作?压缩机质量应该如何?

最佳答案

这是了解 AssetPostProcessor 的好时机!具体来说,AssetPostProcessor.OnPreprocessTexture将允许您自动处理 Unity 项目中纹理的导入设置。它将在导入时修改它们的元文件,右键单击 > 重新导入 将强制它们运行(您可以在整个目录上使用它;甚至整个 Assets目录)。

至于您应该使用哪些设置,这完全取决于您的项目。一些想法:

  1. 确保您的最大尺寸适合纹理。图标不必是 4k,背景图像不应缩小到 256。

  2. 压缩机质量“正常”在大多数情况下都很好。 任何压缩都比没有压缩好得多。

  3. 我们在 Android 上使用“压缩 ETC2 8 位”,在 iOS 上使用“压缩 PVRTC 4 位”。

  4. 是否使用“RGB”与“RGBA”是重要的考虑因素;如果您选择“RGBA”,不需要 alpha channel 的纹理会浪费内存,而确实需要的纹理如果选择“RGBA”将无法正常工作你选择“RGB”。

关于ios - 在 Unity for iOS 中压缩纹理的最佳方式(游戏太大了)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42791192/

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