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ios - 将 GL_COLOR_ATTACHMENT1 设置为 GL_DRAW_BUFFER0 时,glDrawBuffers 会导致 GL_INVALID_OPERATION

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 00:26:01 25 4
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iOS 上使用 OpengGL ES 3.0,我想使用一个片段着色器使用一个帧缓冲区对象绘制到 2 个不同颜色的附件(不是同时)(总部)。但是,调用时出现 GL_INVALID_OPERATION 错误:

const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(1, attachments);

我检查了 GL 状态并确保当前绑定(bind)了正确的 FBO,并且在此调用之前没有 GL_ERROR 并且 GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS 为 4。在 Xcode 中拍摄 GPU 快照给出了以下错误描述:

The specified operation is invalid for the current OpenGL state

我创建了一个带有 2 个颜色附件的帧缓冲区对象,如下所示:

// Assuming the FBO and the 2 requried textures were correctly generated

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _fbo_tex[0], 0);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, _fbo_tex[1], 0);

// glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) returns GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE

顶点着色器:

#version 300 es

uniform mat4 modelviewProjectionMatrix;
in vec4 position;

void main() {
gl_Position = modelviewProjectionMatrix * position;
}

片段着色器:

#version 300 es

uniform lowp vec4 colorIn;
layout(location = 0) out lowp vec4 colorOut;

void main() {
colorOut = colorIn;
}

这是渲染代码:

// Assuming the correct program and vertex array is bound

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _fbo);
{
const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, attachments); // OK
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Draw red quad to GL_COLOR_ATTACHMENT0
}
{
const GLenum attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(1, attachments); // GL_INVALID_OPERATION Error
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Draw green quad to GL_COLOR_ATTACHMENT1
}

奇怪的是,如果我将第二个 glDrawBuffers 调用替换为:

const GLenum attachments[] = {GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(2, attachments); // OK
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

但这不是预期的行为,因为片段着色器输出到绘制缓冲区位置 0。根据这篇 wiki 文章:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fragment_Shader#Output_buffers {GL_COLOR_ATTACHMENT1} 是 glDrawBuffers 的有效输入,所以这是 iOS 错误吗?任何帮助将不胜感激。

最佳答案

桌面 OpenGL 与 OpenGL ES 不同。由于某种原因,glDrawBuffers 的行为在 ES 中受到更多限制。特别是,来自 ES 3.0 规范:

An INVALID_OPERATION error is generated if the GL is bound to a draw framebuffer object and the ith argument is a value other than COLOR_ATTACHMENTi or NONE.

请注意最后一个子句:第 i 个参数必须是 GL_NONE 或者它必须使用与索引 i 相同的颜色附件索引. OpenGL ES 3.0 不允许您将 FS 的输出位置 0 路由到颜色附件 1。该位置必须与附件索引匹配。

为什么?我不知道,但这可能是由于支持 ES 3.0 的硬件的硬件限制。 ES 3.1 取消了这个限制,桌面 GL 当然从来没有这个限制。

关于ios - 将 GL_COLOR_ATTACHMENT1 设置为 GL_DRAW_BUFFER0 时,glDrawBuffers 会导致 GL_INVALID_OPERATION,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43001265/

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