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java - 多平台 libGDX 应用程序中的 Assets 行为

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 00:25:50 25 4
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在 libGDX 库中存储资源的最佳做法是什么。我知道我可以使用 AssetManager 以及例如我可以将 android 文件夹中的资源链接到 iOS,但我不知道它在多平台设备上的行为方式。资源根据屏幕尺寸/操作系统进行缩放,或者我需要在每个平台资源文件夹中手动设置不同的尺寸或分辨率。我想避免任何叠加或拉伸(stretch)行为。

最佳答案

解决这个问题的方法有很多,没有“最佳”解决方案。但是,如果您已经为 android 构建,只需使用 android assets 文件夹。这是默认设置,将用于其他构建(由于默认的 libgdx 项目配置)。

资源只有在您也告诉他们时才会扩展。您可以选择使用视口(viewport)(适合/填充视口(viewport)不会拉伸(stretch),但可以添加不具有默认宽高比的黑色/背景条)。但您也可以选择使用宽高比和比例自行实现屏幕依赖。

例如:

1080x1920 的手机与 1440x1920 的平板电脑如果您使用合适的视口(viewport),平板电脑上将有未使用的空间。如果您使用 fillviewport,您可能会丢失手机上的内容。但是,如果您将手机作为默认宽高比并计算平板电脑的宽度偏移量 (1440-1080/2),您可以使用此值来选择将 Actor / Sprite 放在与俯卧位相同的位置上(通过使用此值)偏移)或相对于屏幕边缘(通过使用屏幕尺寸)。我个人使用它来将 UI 相对于屏幕和游戏本身放置为与手机上相同的位置。您甚至可以根据宽高比选择使用不同的布局。

请注意,通过这种方式,您还必须计算全局比例并在应用程序中的任何地方使用它。这实现起来可能很乏味,但给你更多的控制权!

因此,如果您有一个简单的游戏并且不关心平板电脑或不同的屏幕尺寸,我建议您从合适的视口(viewport)开始。

附注不确定“多平台设备”是什么意思,但正如我所说,默认的 libGDX 设置在这里完成了繁重的工作,所以我建议您使用它!

关于java - 多平台 libGDX 应用程序中的 Assets 行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43066797/

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