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我正在尝试使用浮点变量作为索引来访问 MTLBuffer 的位置,但我必须将其转换为无符号整数。嗯,这是我的第一个想法。
实际上这似乎行不通,但我不太明白为什么。
我基本上有这样的东西:
vertex VertexOut basic_vertex(const device float3 *vertex_array [[ buffer(0) ]],
const device float3 *color_array [[ buffer(1) ]],
(...))
{
// get the current vertex
float3 position = vertex_array[vid];
// get the color index
uint color_index = as_type<uint>(position.z);
// get the color
float3 color = color_array[color_index];
VertexOut vertexOut;
vertexOut.position = proj_Matrix * mv_Matrix * float4(position.x, position.y, 0, 1);
vertexOut.color = float4(color, 1);
return vertexOut;
}
我试图通过使用 Z 坐标索引颜色缓冲区来减少发送到 GPU 的数据量,而不是对大量顶点重复相同的颜色。这样,我不必传递 6 个 float (x,y,z,r,g,b),而只需传递 3 个加上颜色。
我得到的错误不是在我使用 color_index 变量获取颜色时。问题是当我尝试访问颜色时,例如:
vertexOut.color = float4(color, 1);
如果我这样做,我会得到这个错误:
Execution of the command buffer was aborted due to an error during execution. Caused GPU Hang Error (IOAF code 3)
对于我想要完成的事情,是否有任何变通办法?我在这里做错了什么?
提前致谢
最佳答案
as_type
在功能上等同于 C++ 的 reinterpret_cast
:它从字面上将源值的位视为所提供的类型,这在这种情况下是不正确的。您可能想要的是 floor
之类的东西,或者根本没有转换(即您可以使用 float
和(昂贵的)float
-to-uint
转换将隐式发生)。在不访问颜色时不会出现此错误的事实可能表明,当结果值未被使用时,数组访问正在消除死代码。
关于ios - 转换变量以用作索引( Metal 着色语言),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43376486/
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