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我正在开发一款基于图像/文本的故事游戏。没有使用任何特定的东西,只是使用大量依赖背景图像/图像元素的 ui 组件。
现在对我来说的瓶颈之一是包含许多图像的屏幕(不是可 ScrollView ,只是包含许多位图的屏幕)。
在某些上一代设备上,您可以清楚地看到一些图像,这些图像大约需要 0.2 秒到 0.4 秒才会出现在屏幕上。我认为这是从光盘加载许多图像的瓶颈。
我通过将图像预加载到内存中解决了这个问题,现在一切都在那里,没有延迟。
我不确定这是否是最好的解决方案,但似乎许多游戏都在做类似的事情(即所有这些游戏加载屏幕)?
所以就有这个问题了。这是这种方式还是有更好的方式来预加载游戏资源?
最佳答案
一种策略是在开始时一次性加载所有 Assets 。如果您只需要权衡几秒钟来加载所有内容,以换取从那里开始的快速无缝游戏体验,那将是您物超所值的最大收获。
只需关注您应用的内存占用量即可。如果应用程序占用过多内存,系统将在预加载过程中终止您的应用程序。对于 iPhone 6,我记得阈值为 500MB 左右。不确定这是否是特定于设备的。此外,即使您能够一次预加载所有游戏 Assets ,如果它太接近阈值,用户打开即使是轻量级应用程序的行为也可能导致系统终止您的应用程序以释放内存。因此,当他们切换回您的游戏时,需要再次预加载所有内容。
不过最终,随着您的游戏变得更大并使用更多 Assets ,一次预加载所有内容将不再是一种选择,因为您的应用程序将在该过程的中间终止。
到了那个时候,您需要选择点来划分您的游戏玩法,例如,开始、中间和结束:A、B、C。因此当您开始游戏时,只有 A 的 Assets 会被预加载,然后在 A 和 B 之间的某处,您触发了 B Assets 在后台的预加载。到达 B 后,您将删除对 A Assets 的引用,从而释放该内存。
这样一来,您的整体内存占用量就会减少,并且您可以减少开始玩游戏的初始加载时间。预加载所有内容的第一个策略实质上是将您的游戏分成一个部分。使用更多分区可以提高效率。
但鉴于懒惰做事,一旦你到达它,我会穿过那座桥,因为我会说一个具有次优 Assets 预加载机制的好游戏仍然比一个拥有非常好的游戏的马马虎虎好得多资源预加载机制。
有效的策略将取决于您游戏的性质,但要点是在您需要之前加载您需要的内容。并释放您不再需要的东西的内存。具有离散关卡的游戏通常最容易执行此操作,因为您可以仅预加载该关卡的 Assets ,然后在该关卡结束时释放该内存并在显示加载屏幕时加载下一个关卡的 Assets 。或者,如果您的游戏是连续的,您可以将其划分为多个阶段,并让每个阶段都保留对其使用的 Assets 的引用。因此,如果 A 和 B 共享一些 Assets ,则删除 A 的 Assets 引用不会释放 B 仍具有引用的 Assets 的内存。如果您的游戏玩法也允许用户向后移动,例如到达 B 后返回 A,那么您不会在到达 B 后释放 A 的所有 Assets ,也许您只释放 A 的前半部分。事情会变得复杂这些移动缓冲区设计也是因为可能所有 A 始终使用相同的 Assets 。
此外,如果您的游戏有很多小 Assets ,将它们全部放入纹理图集中并预加载纹理图集而不是所有单个 Assets 应该会更有效(请参阅 SpriteKit 中的 SKTextureAtlas)。
关于ios - 平滑用户体验的游戏 Assets 加载策略,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55780535/
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