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引用文章中讨论的问题OpenGL clipping一个新的问题出现了。
我正在为基于节点的 2D 场景图实现裁剪。每当裁剪框与轴对齐时,我都会使用 OpenGL clipping 中提出的 glScissor。 .我已经成功地实现了轴对齐的框的节点剪裁。
事实证明,每个节点都必须将其剪裁矩形与使用剪裁的祖先节点相交。 (如果 sibling 与祖先的剪裁框重叠,则这是必要的)。
相交非轴对齐矩形的机制必须使用模板缓冲区来实现。我开始实现建议的解决方案 OpenGL clipping但是我遇到了与他们祖先的剪辑矩形重叠的 child 的问题。
现在模板剪裁只用一个剪裁框就可以完美工作。但是如果 child 或孙子与祖先相交,算法就会失败,因为这里需要 2 个涉及的矩形的交集(如在轴对齐版本中)作为掩码而不是 child 的完整矩形。
我想到了以下算法:
最顶层的节点 write 从计数器值 1 开始,将其填充为 1 的裁剪矩形绘制到模板缓冲区中,并根据 1 渲染它的子模板测试。每个也打开裁剪的兄弟节点绘制它的边界矩形 < strong>添加 1 到模板缓冲区,然后针对 2 进行测试,依此类推。现在,当兄弟裁剪矩形与祖先裁剪矩形重叠时,它们重叠的区域将填充 2,在针对 2 进行测试时给出完美裁剪。该算法最多可扩展到 255 个嵌套裁剪节点。
我的问题来了:
无论何时执行渲染,我如何以一种方式对模板缓冲区执行渲染,而不是写入 1,而是将 1 添加到当前模板缓冲区值。
这是我用来准备渲染到模板缓冲区的代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, ref, mask);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
我正在寻找一种设置,它将模板缓冲区的当前值增加 ref 的值,而不是将 ref 写入缓冲区。
有人可以帮帮我吗?
最佳答案
glStencilFunc(GL_ALWAYS, ref, mask);
表示:
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
的效果是:
因此您正在设置,以便您尝试绘制的所有内容都将通过模板测试,并且在任何情况下,无论是否通过测试,其值都将被复制到模板缓冲区中。
您可能想要做的是将参数更改为 glStencilOp
,以便对通过的像素执行 GL_INCR
。因此,在您的模板缓冲区中,您最终会在单个多边形接触的任何地方得到一个“1”,在您绘制两个连续多边形的任何地方得到一个“2”,在您绘制 3 个的任何地方得到一个“3”,等等。
当绘制用户可见的东西时,您可以使用诸如 glStencilFunc
之类的设置为 GL_GEQUAL
并将传入值与“1”、“2”、“3”进行比较' 或其他。
如果您不想记录层数,假设您在模板中绘制了一个剪辑区域,您可以通过以下方式将其修改为下一个剪辑区域:
GL_INCR
绘制所有新的几何图形;这将产生一个模板缓冲区,其中两个区域中的所有像素的值为“2”,而仅一个区域中的所有像素的值为“1”GL_GREATER
和引用值 0,以及 GL_DECR
。从未绘制(paint)或只涂过一次的地方结果为“0”,涂过两次的地方均为“1”。关于android - OpenGL ES 模板操作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7570215/
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