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android - OpenGL ES 模板操作

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 23:12:59 28 4
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引用文章中讨论的问题OpenGL clipping一个新的问题出现了。

我正在为基于节点的 2D 场景图实现裁剪。每当裁剪框与轴对齐时,我都会使用 OpenGL clipping 中提出的 glScissor。 .我已经成功地实现了轴对齐的框的节点剪裁。

事实证明,每个节点都必须将其剪裁矩形与使用剪裁的祖先节点相交。 (如果 sibling 与祖先的剪裁框重叠,则这是必要的)。

相交非轴对齐矩形的机制必须使用模板缓冲区来实现。我开始实现建议的解决方案 OpenGL clipping但是我遇到了与他们祖先的剪辑矩形重叠的 child 的问题。

现在模板剪裁只用一个剪裁框就可以完美工作。但是如果 child 或孙子与祖先相交,算法就会失败,因为这里需要 2 个涉及的矩形的交集(如在轴对齐版本中)作为掩码而不是 child 的完整矩形。

我想到了以下算法:

最顶层的节点 write 从计数器值 1 开始,将其填充为 1 的裁剪矩形绘制到模板缓冲区中,并根据 1 渲染它的子模板测试。每个也打开裁剪的兄弟节点绘制它的边界矩形 < strong>添加 1 到模板缓冲区,然后针对 2 进行测试,依此类推。现在,当兄弟裁剪矩形与祖先裁剪矩形重叠时,它们重叠的区域将填充 2,在针对 2 进行测试时给出完美裁剪。该算法最多可扩展到 255 个嵌套裁剪节点。

我的问题来了:

无论何时执行渲染,我如何以一种方式对模板缓冲区执行渲染,而不是写入 1,而是将 1 添加到当前模板缓冲区值。

这是我用来准备渲染到模板缓冲区的代码:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, ref, mask);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);

我正在寻找一种设置,它将模板缓冲区的当前值增加 ref 的值,而不是将 ref 写入缓冲区。

有人可以帮帮我吗?

最佳答案

glStencilFunc(GL_ALWAYS, ref, mask); 表示:

  • 第一个参数表示模板比较测试总是成功
  • 第二个和第三个因此被忽略,但原则上会设置一个常量来比较来自模板缓冲区的值以及哪些位用于比较

glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE); 的效果是:

  • 当模板测试失败时,新值替换旧值(根据第一个参数)
  • 当深度测试失败但模板测试通过时,新值替换旧值(根据第二个参数)
  • 当模板和深度测试都通过时,新值将替换旧值(根据第三个参数)

因此您正在设置,以便您尝试绘制的所有内容都将通过模板测试,并且在任何情况下,无论是否通过测试,其值都将被复制到模板缓冲区中。

您可能想要做的是将参数更改为 glStencilOp,以便对通过的像素执行 GL_INCR。因此,在您的模板缓冲区中,您最终会在单个多边形接触的任何地方得到一个“1”,在您绘制两个连续多边形的任何地方得到一个“2”,在您绘制 3 个的任何地方得到一个“3”,等等。

当绘制用户可见的东西时,您可以使用诸如 glStencilFunc 之类的设置为 GL_GEQUAL 并将传入值与“1”、“2”、“3”进行比较' 或其他。

如果您不想记录层数,假设您在模板中绘制了一个剪辑区域,您可以通过以下方式将其修改为下一个剪辑区域:

  1. 使用 GL_INCR 绘制所有新的几何图形;这将产生一个模板缓冲区,其中两个区域中的所有像素的值为“2”,而仅一个区域中的所有像素的值为“1”
  2. 绘制全屏多边形,仅通过模板基金 GL_GREATER 和引用值 0,以及 GL_DECR。从未绘制(paint)或只涂过一次的地方结果为“0”,涂过两次的地方均为“1”。

关于android - OpenGL ES 模板操作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7570215/

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