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我正在尝试为 iOS 创建一个 3D 函数绘图仪。我已经成功地使用三角形带渲染了图形,并且还实现了通过线条绘制线框。但是,如果我使用 24 位(或 16 位无关紧要)深度缓冲区同时渲染两者,则线条会被多边形部分遮挡,使它们显得非常细或完全消失。关闭 4xMSAA 并不能解决问题。有关示例,请参见下图。
只绘制线条效果很好 - 线条的粗细恰到好处。如果我为线条禁用深度缓冲,它们也会被正确绘制,但它们当然会出现在所有多边形之上(即确实被多边形隐藏的线条)。我也曾尝试降低多边形的透明度,但无济于事。稍微增加线条的 y 坐标会使它看起来更好,只要您从上方看它们,那么它们确实位于多边形的前面。
为了获得最佳性能,我在渲染之前将所有顶点数据和索引静态存储到顶点数组中。因此,我的渲染循环非常短:
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
for (NSUInteger i = 0; i < _nVertexArrays; i ++)
{
glBindVertexArrayOES(_vertexArrays[i].vertexArray);
glDrawElements(_vertexArrays[i].mode, _vertexArrays[i].indexCount, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
}
}
如何同时正确显示多边形和线框?我还想过将线移得更靠近相机现在恰好所在的位置,但我不知道如何在 OpenGL ES 中执行此操作,而且我不确定它是否会影响性能,因为这种转变取决于相机的当前位置。是否可以在绘制线条之前对其动态应用转换?
最佳答案
查看 glPolygonOffset .它是专门为此用途而制造的。
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?sort指出partial参数可以是NULL或用于部分排序的索引向量。 我试过了: x <- c(1,3,5,2,4,6,7,9,8,10) sort(x) ## [1] 1 2 3 4
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!