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iphone - 平台上的怪物/敌人(如 Doodlejump)Cocos2d

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 23:08:37 27 4
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我是新来的,所以我希望你能帮助我。

我正在学习制作简单的 cocos2d 游戏的教程

Ray Wenderlich's Tutorial

我在另一个游戏中实现了它,一个像涂鸦跳跃这样的跳跃游戏。

在上述教程中,怪物/目标从屏幕右侧自由移动到左侧。当我在我的应用程序上实现它时,怪物就像从左飞到右。如果我想让怪物像涂鸦跳跃一样站在平台上怎么办?我会做什么特别的事情?

PS:我在谷歌上尝试了一些其他的东西,但都没有用

这是怪物/目标的代码:

- (void)initPlatforms {
// NSLog(@"initPlatforms");

currentPlatformTag = kPlatformsStartTag;
while(currentPlatformTag < kPlatformsStartTag + kNumPlatforms) {
[self initPlatform];
currentPlatformTag++;
}

[self resetPlatforms];
}

- (void)initPlatform {

CGRect rect;
switch(random()%2) {
case 0: rect = CGRectMake(608,64,102,36); break;
case 1: rect = CGRectMake(608,128,90,32); break;
}

AtlasSpriteManager *spriteManager = (AtlasSpriteManager*)[self getChildByTag:kSpriteManager];
AtlasSprite *platform = [AtlasSprite spriteWithRect:rect spriteManager:spriteManager];
[spriteManager addChild:platform z:3 tag:currentPlatformTag];
}


-(void)addTarget {

Sprite *target = [Sprite spriteWithFile:@"komodo.png"];

target.position = ccp(300,200);

[self addChild:target];



CGSize winSize = [[Director sharedDirector]winSize];
int minX = target.contentSize.height/2;
int maxX = winSize.height -target.contentSize.height/2;
int rangeX = maxX - minX;
int actualX = (arc4random() % rangeX) +minX;

int minDuration = 2.0;
int maxDuration = 4.0;
int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
int actualDuration = (arc4random() % rangeDuration) + minDuration;

id actionMove = [MoveTo actionWithDuration:actualDuration position:ccp(-target.contentSize.width,actualX)];
id actionMoveDone = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)];
[target runAction:[Sequence actions:actionMove, actionMoveDone,nil]];
target.tag = 1;
[_targets addObject:target];


}

感谢那些愿意提供帮助的人……你们真好。

最佳答案

不幸的是,这是一个相当宽泛的问题,因此很难用任何明确的术语来回答。如果您希望创建可以在其上弹跳(以涂鸦跳跃方式)的实际平台,您将需要在怪物和平台 ccNode 之间实现碰撞检测。网上有很多关于 cocos2d 碰撞检测的教程,包括简单的实现和更高级的基于 box 2d/chipmunk 的解决方案。

如果您想非常接近地克隆 doodle jump,可以在 github 上找到一个开源版本的克隆 here - 虽然我实际上并没有看过代码。

最后,如果您的意思是您只想将怪物的移动限制在屏幕的特定区域(这样它们就不会一直跑出边缘),您只需将目标定位到屏幕上的一个区域筛选并更改 ccAction,以便 ccMoveTo 使用“平台”的最左侧点作为它可以移动到的最左侧点,最右侧点作为最远点正确的。 (我承认我没有玩过 Doodle Jump,所以不知道敌人实际上做了什么)。

如果敌人在平台上来回奔跑,你应该考虑使用 ccRepeatForever在您的移动序列上,并在 CCSequence 中有两个目标位置:一个将怪物移动到平台左侧,另一个将其移动到右侧。

附加信息

好的,我知道你想做什么了。这应该让你开始:

PlatformsinitPlatforms 中创建。这会多次调用 initPlatform。这从平台的 AtlasSprite 抓取图像,为每个平台创建一个 ccSprite 并为其分配一个唯一的标签。

然后,在 - (void)step:(ccTime)dt 中循环遍历所有平台,并根据鸟移动的距离将它们移动到正确的位置:

for(t; t < kPlatformsStartTag + kNumPlatforms; t++) {
AtlasSprite *platform = (AtlasSprite*)[spriteManager getChildByTag:t];
//etc...

那么,您正在等待的是:

如果你想在这些平台上添加一个怪物,你将不得不遵循类似的模式。要开始尝试这样的事情(虽然你会想要一个比这更简洁的设计,但它应该让你走上正确的轨道)

initPlatform函数的末尾添加以下内容

// add a monster sprite
AtlasSprite *monster = [AtlasSprite spriteWithRect:CGRectMake(608,128,64,64) spriteManager:spriteManager];
[spriteManager addChild:monster z:3 tag:currentPlatformTag + 1000];

(我刚刚从现有的 Atlas 中抓取了一张图像。您可以将上面的图像替换为实际的“怪物” Sprite 对象。请注意,我将 1000 添加到 currentPlatformTag。这仅用于测试; 你最终应该有一个 monsterTag 实现。

所以现在每个平台都有一个“怪物”(同样,您只想定位随机平台)所以我们需要更新怪物的位置。

- (void)step:(ccTime)dt中直接获取当前平台

AtlasSprite *platform = (AtlasSprite*)[spriteManager getChildByTag:t];

您现在还需要获取当前的怪物(记得使用我们为“怪物”创建的更新标签值:

AtlasSprite *monster = (AtlasSprite*)[spriteManager getChildByTag:t + 1000];

然后,在我们重新定位平台的下面几行,我们需要重新定位怪物

platform.position = pos;
// We update the monster and set it a 32 pixels above the platform:
monster.position = ccp(pos.x, pos.y + 32);

所以现在每个平台上都有一个怪物,它的 y 位置随平台移动:-)希望这有帮助

关于iphone - 平台上的怪物/敌人(如 Doodlejump)Cocos2d,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8797777/

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