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ios - 如何在一个 UIView 中放置 2 个 EAGLLayer

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 23:01:50 26 4
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平台 - iOS。语言 - 对象 c、OpenGL。

我必须为 opengl 渲染放置 2 个 UIViews。

比如一个是旋转三角形(3D),另一个是在UIWindow中跳转正方形(3D)

它们在不同的线程中永远保持动画。

每个线程都可以调用函数“glDrawArrays”来渲染对象。 (也许 10 ftps?)

它们有自己的“帧和渲染缓冲区”、“命令管道”和“线程”。

我的意思是命令管道就像下面的代码。

例如

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTranslatef(1.5, 0, 1);
glScalef(0.5,0.5, 1.0);
glMultMatrixf(someMetrix);

glXXXs 函数的用法我无法理解。

例如,glBindTexture。

我想通过不同的线程将纹理绑定(bind)到一个缓冲区并将另一个纹理绑定(bind)到另一个缓冲区。

我无法想象,当我看到函数“glBindTexture”的原型(prototype)时。

没有参数“binding WHERE”。

glXXX 函数看起来像是在同一区域放置和绑定(bind)。

请指导我。

谢谢。

最佳答案

也许下面的链接对你有帮助...

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/Introduction/Introduction.html

http://gamesfromwithin.com/using-multiple-opengl-views-and-uikit

我认为最好的方法是先学习 openGL ES 并尝试实现单一 View ,然后放置多个 View 对你来说会很容易。

关于ios - 如何在一个 UIView 中放置 2 个 EAGLLayer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9871858/

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