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有谁知道为什么将大量外部 JPG/PNG 图像加载到 HTML5 Image() 对象(总计约 200Mb-250Mb)会影响 Javascript 性能。性能似乎也受到缓存的影响。 IE。如果之前浏览的缓存已满(-ish),则当前站点的性能会大大降低。
有2个说我可以粗略地解决它。
我原以为 iOS 会回收运行当前任务所需的内存,但似乎没有。另一种解决方法是将 200Mb 的“缓存清除”图像加载到 Image() 对象中,然后通过设置 src = ""
删除这些图像。这似乎确实有帮助,但它不是一个优雅的解决方案......
请帮忙?
最佳答案
首先阅读优秀的 post on LinkedIn Engineering blog .仔细阅读并检查是否有一些优化也可以在您的应用程序中尝试。如果您尝试了所有这些方法,但仍然没有解决您的性能问题,请继续阅读。
我假设您的页面上有一些图片库或杂志风格的内容区域
将此图像区域放在单独的 iframe
中如何? ?那么你可以做的是:
将图像加载到第一个 iframe 中。跟踪加载图像的大小。如果很难跟踪精确尺寸
numberOfLoadedImages * averageImageSize
可能是一个很好的近似值。
我不确定这是否适合您,但我希望 iPad 上的 WebKit 引擎能够独立清除帧的内存。
编辑:原来你在写游戏。
如果这是一款游戏,我假设您希望屏幕上同时显示许多游戏对象,并且您无法简单地卸载其中的某些部分。以下是针对该案例的一些建议:
canvas
已经。Image
的数量对象并降低每个文件的开销。阅读有关为 canvas
使用 Sprite 的信息IE blog 上的动画.这些都是与减少您必须加载的数据有关的建议。其他一些可能对您有用的建议。
<iframe>
为此,您的主游戏循环不会被下载中断。 您还可以使用 cross-frame messaging为了协调您的下载框架。localStorage
中, Application Cache
和 WebSQL
.它们每个可以为您提供 5 MB 的存储空间。这是为您提供的 15 兆 持久缓存。请注意,您可以为 localStorage
使用类型化数组和 WebSQL
.还要记住 Application Cache
是quite hard to work with .除此之外,您最初建议用图像覆盖缓存实际上是有效的。只是不要马上去做。探索减少游戏下载大小的可能性。
关于在加载 200mb 的新图像()后,Javascript 在 Safari/iPad2 中运行缓慢。为什么会这样?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10582502/
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