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ios - 当 Cocos2D 2.0 支持 NPOT 纹理时,为什么要使用纹理图集?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:46:59 35 4
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据我所知,在 Cocos2D 2.0 中,1025*1025 纹理使用的内存不会比 1024*1024 纹理多 4 倍,只是按比例多一些。

如果我将我的纹理放入图集中,几乎所有时间都会有一些未使用的空间。这是浪费了。 (更不用说 iOS5 POT 纹理内存错误,它使 POT Texture Atlases 多浪费了 33% 的内存。)但如果我按原样使用我的纹理,就不会浪费内存。在我看来,Texture Atlases 的唯一优势是能够使用 SpriteBatchNode。但是我的应用程序内存严重受限,我只支持支持 NPOT 纹理的设备。我知道 NPOT 纹理处理有点慢,但节省内存对我来说是最重要的。

我可能错了,请确认我,或者告诉我为什么我错了。谢谢你! :)

最佳答案

您应该针对最坏的情况进行设计。假设错误始终存在,并相应地设计应用程序的内存使用情况。无法确定该错误是会消失、重新出现,还是会在更新的 iOS 版本中引入更严重的错误。

骑在完全内存使用的边缘不是一个好主意,你总是必须留下一个阈值以允许偶尔的奇怪。新的 iOS 版本可能会引入另一个错误、占用更多内存、用户可能有在后台运行的应用程序占用更多内存、随着时间的推移可能会出现微小的内存泄漏等。

此外,CCSpriteBatchNode 可用于任何纹理,而不仅仅是纹理图集。

关于ios - 当 Cocos2D 2.0 支持 NPOT 纹理时,为什么要使用纹理图集?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12957918/

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