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我需要一些颜色数学方面的帮助。(RGBA) 我正在尝试减少角色上的绿色量,而不实际影响绿色背景。视觉效果的绿屏。
这就是我所拥有的:
使用表达式:g>(r+b)/2 ? (r+b)/2:g
表达式表示如果绿色值大于红色和蓝色的总和除以 2,则绿色将设置为该总和。运行那个表达式会给我第二张图片。你可以看到绿色从人物身上完美移除,这是我想要的,但它也从背景中移除绿色并使其变成灰色,这是我不想要的。
此处的图像是移除了多少绿色。我通过从第二张图像中减去第一张图像来得到这个。所以这是两者之间的区别。
谁能帮我弄清楚如何通过表达式/公式只去除人物的绿色而不是背景?我试图限制绿色,也就是说,写一个表达式:对于任何低于某个值且不等于背景绿色的绿色像素,将其变为黑色。这有点管用,但它在像头发这样的细边上非常粗糙。
下面是我通过大量色彩校正和分级获得的预期结果。我很想通过表达得到这个结果。
这是最终结果。看起来不错。此图像是从角色中消失的绿色,但不是背景。我通过将上面的图像添加到第二张图像来得到这个。我做了一个分屏所以你可以看到差异。大部分在夹克和头发中可见。
最佳答案
我不是这方面的专家但是:
我不认为您的方法(从物理方面)如您所愿。
绿色背景照耀着你的角色,为角色表面增添了光彩。所以你需要删除它(不需要的光)。您正在将所有绿色像素变成灰色,我认为这是错误。如果你的男人穿绿色 T 恤怎么办?
我会这样处理:
首先,我希望您的场景集上有无缝照明条件,否则如果没有适当的 3D 照明/散射分析,这将永远无法工作,这是一项艰巨的任务,您还需要场景的完整 3D 模型。
首先检测散射到物体位置的光量。
只需将白纸放在您的大概位置即可。拍照。然后你会发现纸张的图像计算它的平均颜色并计算向白色添加多少绿色。
c[i]=c0[i]+c0[i]*m[i]
c
像素颜色(工作表的平均颜色)c0
物体颜色(真实物体颜色……白色,但应与 c
成比例,如果不访问场景舞台集可能会有点棘手)m
规模(这是我们需要的)i
channel 这将导致 3 个线性方程组,因此计算 m
从中。这在背景颜色上是不变的,因此它适用于任何颜色 ...
我没有您的套装中的白色床单图片,所以我使用了 Teeth。问题是周围的皮肤/肉体发出的红色光太多了,所以我只使用蓝色 channel 来补偿。这不准确,但它会做到(除非背景也照亮到另一个 channel )......所以对于提取的 dentry 图像平均颜色:
float m[green]=float(avg[green]-avg[blue])/float(avg[blue]);
m 的所有其他 channel 均为零(对于这种情况)。不要忘记 m[]
是float
!!!
现在只需移除图像的光照
按照相同的等式计算 c0
所以:
c0[i]=c[i]/(1.0+m[i])
c
未校正的图像像素颜色c0
校正图像像素颜色m
比例(在步骤#1 中计算)i
channel (R,G,B)每个 channel 每个像素...这是原始图像c
:
这是修正后的图像 c0
:
这是c-c0
的减法:
正如您所看到的,一些绿色也从背景中消失了,但这没关系,因为背景也被照亮了!!!手腕也比它应该的更绿,但我认为这是因为它离我校准的 dentry 太远,也可能太靠近墙壁......因为这也高度依赖于物体的位置(如果照明不够无缝)更不用说它在阴凉处......
关于algorithm - 白平衡(色彩抑制)公式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33769111/
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