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iphone - 在编译时识别 iDevices,最佳实践

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:28:37 25 4
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例如,我通常在我的 View Controller 中以静态常量格式声明矩形和颜色。 (这些是编译时间)

#import "something.h"

static const CGRect someRect = { w, x, y, z };
static const uint8_t someColor[] = { 255, 0 , 0}

@implementation

// other methods

@end

当涉及到特定于设备的场景时,这种方式效果不是很好。例如,如果我想让 iPhone5 和 iPod Touch 5th generation 的 rect 更高一点,则无法在编译时确定这一点。 (对于 iPhone 5,我们可以在 armv7s 架构的build设置中添加预处理器宏 -> 下面的 img),但对于 iTouch,架构是 armv7 并且这也会与 iPhone4S 发生冲突,如果苹果要发布混合的新设备将来在同一架构中使用相同尺寸的屏幕,这种方法简直就是一团糟。

preprocessor macro

我的问题是什么是解决方法/修复或替代方法。 ?我还会列出一些要记住的事情,但我想知道你的意见和做这样的事情的最佳实践。

1 - 假设它适用于较旧的 320x480 设备,并使 UI 元素扩展或增长 ( autoresizingmask ),因为它在运行时获得正确的屏幕尺寸。

2 - 使用 +initialize() 方法,这将是运行时(与原始方法中的编译时间对比),但您将可以访问所有复杂的方法来查找屏幕尺寸和设备类型。

或者其他一些方法,因为上面的所有方法都是愚蠢的。

最佳答案

不要试图在编译时检测设备,那是不可能的。您无法提前知道您的代码将在哪种设备上运行,因为正如您所说,Apple 可能会发布 future 在 armv7s 上运行的 iOS 设备,其硬件特性与 iPhone 5/iPod 5 不同。

相反,您需要在运行时检测设备类型,然后采取适当的措施。由于屏幕尺寸等某些特性直到运行时才知道,因此显然它们不能成为编译时常量,因此您需要相应地重构代码。

理想情况下,您不应该尝试检测特定的*设备类型,然后据此采取行动;相反,确定您拥有/需要哪些功能,然后据此采取行动。例如,在运行时获取屏幕尺寸,而不是硬编码多个设备的不同屏幕尺寸。检测你是否有相机,然后根据它决定拍照等。检测设备是否支持 OpenGL ES v2.0,然后根据它更改你的渲染代码。等等。

但如果确实需要检测具体的设备型号,this question有几个答案告诉你如何。

关于iphone - 在编译时识别 iDevices,最佳实践,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18139643/

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