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ios - Sprite Kit 物理变量与 Cocos2d+Box2d 的比较

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:25:20 26 4
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我尝试使用 Sprite Kit 框架重写简单的游戏(我之前用 Cocos2d+Box2d 开发的)。在 Sprite Kit 中一切看起来都简单多了,这很好,但是我在新项目中调整物理世界参数时遇到了问题。我注意到使用完全相同的图形图像创建的 Sprite (都有基本的基于矩形的主体)在 Sprite Kit 中的质量比在 Cocos2d+Box2d 中低四倍。将 bodies density 设置为 4 可以解决问题,不幸的是这不是主要问题。看起来 4 倍乘数的问题对物理世界中的所有力都适用。我在 Sprite Kit 中做了一些测试,创建了一个质量比 Cocos2d+Box2d 高四倍的物体,我还将世界引力设置为比 Cocos2d+Box2d 低四倍。结果 physic 在两个项目中(第一次使用 Cocos2d+Box2,第二次使用 Sprite Kit)表现相似。我在 Sprite Kit 中找不到像 PIXEL_TO_METER_RATIO(在 Box2 中可用)这样的东西。是否有任何选项允许调整 Sprite Kit 中的物理世界,使其表现得像在 Cocos2d+Box2d 中一样,而无需乘以所有力、质量等?也许有某种配置属性可以调整它。如果我在 Sprite Kit 中保留与我在 Cocos2d+Box2d 中使用的相同的重力、质量和力值,游戏中的所有内容都会被模拟得太快。我的问题是从Cocos2d和Box2d迁移到Sprite Kit框架时如何处理这样的问题?

最佳答案

唯一的解决办法是重新调整力和其他设置,直到感觉正确为止。

Sprite Kit 内部使用 Box2D,但我们无法知道 Apple 是否以及如何修改它。众所周知,他们对 Box2D 世界使用不同的默认设置,这意味着物理值不能按原样移植并期望得到相同的结果。

我相信开发者论坛(在 Sprite Kit 下)对此进行了讨论,有人调查了更改设置的实际数字。请注意,大多数用户甚至不会考虑修改 Box2D 代码中的这些设置,因此我们必须假设 Apple 首先有理由更改它们。

关于ios - Sprite Kit 物理变量与 Cocos2d+Box2d 的比较,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19169391/

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