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ios - 如何使用 Multipack Texture Atlas 加载 CCSpriteBatchNode

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:24:38 24 4
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在尝试使用 Texture Packer 和许多 sprite 创建纹理图集时,我收到了 Texture Packer 错误“8 not fitting sprites - try using multipacking”。

因此,我看到在 Texture Packer UI 的布局下,有一个按钮可以单击,上面写着“Multipack”。它还提供了一个帮助,说明您必须使用诸如 {n1} 之类的标记,以便多个输出文件被唯一命名。这工作正常并创建(在我的例子中)2 个 plist 文件和 2 个 png 文件(例如 GameObjectAtlas1-iPad.plist、GameObjectAtlas2-iPad.plist、GameObjectAtlas1-iPad.png 和 GameObjectAtlas2-iPad.png)。

现在我有了这些多个文件,您如何将它们实际加载到 cocos2D 项目中。对于一对文件,代码将是:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @"GameObjectAtlas-iPad.plist"];
CCSpriteBatchNode *sceneSpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"GameObjectAtlas-iPad.png"];

如何将 GameObjectAtlas1-iPad.png 和 GameObjectAtlas2-iPad.png 同时加载到批处理节点中?

最佳答案

你不能。一个批处理节点,一个纹理。

也许这个特性主要是为了更好地(自动)管理批处理的引擎,比如 Sprite Kit/Kobold Kit。

关于ios - 如何使用 Multipack Texture Atlas 加载 CCSpriteBatchNode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19324938/

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