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python - 确保 np.random.choice() 的列表内容总和为 1

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:23:53 27 4
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背景

在 Python 3.5 中,我正在创建一个函数来生成具有不同生物群落的 map - 一个二维列表,其中第一层表示 Y 轴的线,项目表示沿 X 轴的项目。

Example:

[
["A1", "B1", "C1"],
["A2", "B2", "C2"],
["A3", "B3", "C3"]
]

This displays as:

A1 B1 C1
A2 B2 C2
A3 B3 C3

目标

如果它的邻居也是该生物群系,则 map 上的给定位置应该更有可能是该生物群系。因此,如果给定方格的邻居都是伍兹,则几乎可以保证该方格是伍兹。


我的代码(到目前为止)

所有生物群落都由类(woodsBiomedesertBiomefieldBiome)表示。它们都继承自baseBiome ,单独用于填充网格。

我的代码是函数形式的。它以最大的 X 和 Y 坐标作为参数。在这里:

def generateMap(xMax, yMax):
areaMap = [] # this will be the final result of a 2d list

# first, fill the map with nothing to establish a blank grid
xSampleData = [] # this will be cloned on the X axis for every Y-line
for i in range(0, xMax):
biomeInstance = baseBiome()
xSampleData.append(biomeInstance) # fill it with baseBiome for now, we will generate biomes later
for i in range(0, yMax):
areaMap.append(xSampleData)

# now we generate biomes
yCounter = yMax # because of the way the larger program works. keeps track of the y-coordinate we're on
for yi in areaMap: # this increments for every Y-line
xCounter = 0 # we use this to keep track of the x coordinate we're on
for xi in yi: # for every x position in the Y-line
biomeList = [woodsBiome(), desertBiome(), fieldBiome()]
biomeProbabilities = [0.0, 0.0, 0.0]
# biggest bodge I have ever written
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
choice = numpy.random.choice(biomeList, 4, p=biomeProbabilities)
areaMap[yi][xi] = choice

return areaMap

解释:

如您所见,我从一个空列表开始。我添加 baseBiome将其作为占位符(最多 xi == xMaxyi == 0 )以生成一个二维网格,然后我可以循环浏览。

我创建了一个列表 biomeProbabilities不同的指数代表不同的生物群落。在 map 中的位置循环时,我检查所选位置的邻居并调整 biomeProbabilities 中的值。基于它的生物群落。

最后,我使用 numpy.random.choice()biomeListbiomeProbabilitiesbiomeList 中做出选择对每个项目使用给定的概率。


我的问题

如何确保 biomeProbabilities 中每一项的总和等于 1(所以 numpy.random.choice 将允许随机概率选择)?我看到了两个合乎逻辑的解决方案:

a) 分配新的概率,以便给出排名最高的生物群落 0.8 , 然后是第二个 0.4第三个0.2

b) 对每一项加减等量,直到总和 == 1

哪个选项(如果有)会更好,我将如何实现?

此外,有没有更好的方法来获得结果而不求助于无尽的if我在这里使用的语句?

最佳答案

这听起来像是解决问题的复杂方法。你很难让它以这种方式工作,因为你将自己限制在一次前向传球中。

您可以这样做的一种方法是选择一个随机位置来开始生物群系,并以较高的概率(例如 0.9)将其“扩展”到邻近的斑 block 。

(请注意,您的示例中存在代码错误,第 10 行——您必须复制内部列表)

import random
import sys


W = 78
H = 40

BIOMES = [
('#', 0.5, 5),
('.', 0.5, 5),
]

area_map = []

# Make empty map
inner_list = []
for i in range(W):
inner_list.append(' ')
for i in range(H):
area_map.append(list(inner_list))

def neighbors(x, y):
if x > 0:
yield x - 1, y
if y > 0:
yield x, y - 1
if y < H - 1:
yield x, y + 1
if x < W - 1:
yield x + 1, y

for biome, proba, locations in BIOMES:
for _ in range(locations):
# Random starting location
x = int(random.uniform(0, W))
y = int(random.uniform(0, H))

# Remember the locations to be handled next
open_locations = [(x, y)]
while open_locations:
x, y = open_locations.pop(0)

# Probability to stop
if random.random() >= proba:
continue

# Propagate to neighbors, adding them to the list to be handled next
for x, y in neighbors(x, y):
if area_map[y][x] == biome:
continue
area_map[y][x] = biome
open_locations.append((x, y))

for y in range(H):
for x in range(W):
sys.stdout.write(area_map[y][x])
sys.stdout.write('\n')

screenshot of result

当然,通常用于此类任务(例如在 Minecraft 中)的更好方法是使用 Perlin noise功能。如果特定区域的值高于某个阈值,则使用其他生物群落。优点是:

  • 惰性生成:你不需要提前生成整个区域 map ,当你真正需要知道该区域时,你确定该区域是什么类型的生物群落
  • 看起来更真实
  • Perlin 为您提供真实值作为输出,因此您可以将它用于更多事情,例如地形高度,或混合多个生物群落(或者您可以将它用于“湿度”,0-20% 是沙漠,20- 60% 是草,60-80% 是沼泽,80-100% 是水)
  • 例如,您可以叠加多个“大小”的噪音,通过简单地相乘来为您提供每个生物群落的细节

关于python - 确保 np.random.choice() 的列表内容总和为 1,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46776979/

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