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我一直在想办法设置 OCUnit
对我使用 cocos2d 的游戏进行单元测试。所以我按照这些说明最初设置了测试目标:http://blog.shalomfriss.com/?p=894
不幸的是,下面的代码触发了一个信号 SIGABRT
当我通过 Product > Test in Xcode.
运行测试时它中断的功能似乎在 [CCGLProgram compileShader:type:byteArray:]
@implementation GameTests
- (void)setUp
{
[super setUp];
}
- (void)tearDown
{
// Tear-down code here.
[super tearDown];
}
- (void)testExample
{
STAssertNotNil([InitialLayer scene], @"initial layer scene was null.");
}
@end
这是来自 InitialLayer 的场景方法:
+(CCScene *) scene
{
CCScene *scene = [CCScene node];
InitialLayer*layer = [InitialLayernode];
[scene addChild: layer];
return scene;
}
一些其他可能相关的信息:
xcode
版本:4.6.3cocos2d
2.1 版有谁知道如何解决这个问题,或者是否有更好的方法来使用 OCUnit 或任何其他测试框架设置测试?
最佳答案
您不想对任何与 cocos2d 相关的内容进行单元测试。如果没有在 setUp 方法中正确设置 cocos2d CCGLView、Director 等(应用程序委托(delegate)中的代码),一开始就无法正常工作。
即使您设置了它,您也总是会测试 cocos2d 本身,这将使您的测试不那么孤立,并且您几乎需要为每个测试设置一个全新的场景,以便测试子类中的任何代码节点。这意味着编写测试的时间以及每个测试运行的时间会快速增长。
更复杂的是 cocos2d 的更新与 CADisplayLink 更新相关联,我什至不确定它们在运行单元测试时是否被触发。即使更新确实触发,您也无法测试它们,因为单元测试运行一次并结束,它没有“运行一段时间”的概念。因此,像“将节点移动到 x,y 并检查它是否在 3 秒后到达那里”之类的东西本质上无法通过 cocos2d 和单元测试的工作方式进行测试。至少在不对 cocos2d 本身进行大量修改的情况下是这样。
如果您认为 cocos2d 代表您应用的 View ,那么真正的问题是:您为什么要首先对任何与 View 相关的内容进行单元测试?
相反,您可以做的是设计完全独立于 View 的类。例如,您可以创建额外的游戏逻辑类,将其添加到节点的 userObject 属性,然后控制节点 - 实际可测试的游戏逻辑发生在模型类中。你可以有额外的 Controller 类来触发诸如运行动画或粒子效果之类的东西,以及任何其他不需要测试的与 View 相关的东西 - 因为在最坏的情况下它看起来不正确,但它不会影响游戏玩法。
测试驱动开发的主要好处之一是使类可测试,这意味着它们不依赖于 View 。因此,您的首要目标实际上应该是进行没有 cocos2d 的测试。
如果您想了解如何做到这一点,请查看 OpenGW特别是 class reference .除了将游戏对象 (OGWEntity) 的位置和旋转推送到 View 委托(delegate) (OGWNode) 之外,绝对不依赖于 View 代码。根据实体的状态对 View 执行操作的中间类是 OGWController。
所有这些使 OpenGW 成为高度可测试的游戏模拟引擎。事实上,它与任何与 View 相关的东西都如此分离,以至于我正在使相同的代码在 Sprite Kit 和 cocos2d-iphone 上运行。
关于ios - 如何为 cocos2d 应用设置单元测试?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19628227/
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