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ios - 在不使用 .plist 文件的情况下使用 CCSpriteBatchNode

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 22:23:30 26 4
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我目前正在开发一款在 iOS 环境下使用动画的简单游戏。我有一个 .png 文件 enter image description here其中包含与动画相关的所有帧。我有一些疑问:

  1. 是否可以直接使用此图像来提取创建 CCSpriteBatchNode 所需的各个帧图像?

  2. 有什么方法可以不使用 .plist 文件直接使用这个单张图片来创建动画吗?

  3. 或者我必须使用 TexturePacker 之类的软件来使用动画的各个帧图像创建 .png 和 .plist 之类的文件?

我)

enter image description here

ii) enter image description here (使用这些)

提前致谢。 :-)

最佳答案

1 & 2:是的。如果 Sprite 帧的大小都相同,这就很简单了。只需将用于 CCSprite 的纹理矩形偏移每帧的宽度即可。您可以手动创建 CCSpriteFrame 对象,然后在 CCSpriteFrameCache 上调用 addSpriteFrame:name: 以根据名称缓存和索引它们 - 如果您需要的话。

如果您有多个角色使用此动画,则可以使用纹理来初始化批处理节点。如果这是您的播放器动画(即只有一个 Sprite 使用纹理),您可以跳过创建 Sprite 批处理节点,因为它只是一个 Sprite ,在任何给定时间显示相同纹理的多个帧之一。

3:TexturePacker 一定会让您的生活轻松很多。您不必编写额外的代码(可能包含错误)来处理动画帧,TP 可以更紧密地打包图像,消除透明区域和重复帧。

关于ios - 在不使用 .plist 文件的情况下使用 CCSpriteBatchNode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19651218/

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