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请考虑以下递归:
- (void)addFlashActionToLampWithLampIndex:(int)index {
LampNode *lamp = (LampNode *)self.children[index];
int nextLampIndex = index + 1;
if (nextLampIndex > self.children.count - 1) {
nextLampIndex = 0;
}
SKAction *flash = [SKAction runBlock:^{
NSLog(@"2");
}];
// SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:0.015f];
NSLog(@"1");
[self runAction:flash completion:^{
[self addFlashActionToLampWithLampIndex:nextLampIndex];
}];
}
输出:
2014-03-27 20:51:21.104 SpinNWin[15811:60b] 1
2014-03-27 20:51:21.110 SpinNWin[15811:60b] 2
2014-03-27 20:51:21.110 SpinNWin[15811:60b] 1
2014-03-27 20:51:21.143 SpinNWin[15811:60b] 2
2014-03-27 20:51:21.144 SpinNWin[15811:60b] 1
2014-03-27 20:51:21.177 SpinNWin[15811:60b] 2
2014-03-27 20:51:21.177 SpinNWin[15811:60b] 1
2014-03-27 20:51:21.210 SpinNWin[15811:60b] 2
2014-03-27 20:51:21.210 SpinNWin[15811:60b] 1
2014-03-27 20:51:21.243 SpinNWin[15811:60b] 2
我期望该方法的执行是即时的,没有任何延迟或滞后。但是,正如您所注意到的,NSLog(@"1");
和 NSLog(@"2");
之间存在大约 0.03 秒的延迟。
有没有人知道为什么会发生这种情况以及如何避免这种情况?
最佳答案
因为行动需要时间来推进。在 SKScene 的 update:
方法运行后评估操作:
(来源:Sprite Kit Programming Guide)
因此,如果您执行 runAction: Action 将在场景的更新方法之后才会运行。根据您是在 update:
消息链中的某处运行操作,还是在 didEvaluateActions
或 didSimulatePhysics
中运行 Sprite Kit 可能会渲染一帧运行操作。
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