- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我目前正在开发一款严重依赖物理的游戏,它将确定玩家是否输了。游戏大部分时间都运行良好,但偶尔物理效果在一台设备上的表现与另一台设备不同。它的工作方式是一个人移动这件作品并将其放置在他们想要的地方。然后游戏会保存所有棋子的状态并在物理效果结束前结束回合。此状态会转移到另一位玩家,因此两位玩家都可以看到转弯实际发生。我认为,如果每个节点都处于完全相同的位置,那么物理在两个设备上的表现都是一样的。就像我说的那样,它们非常相似,但有时它们的差异足以造成错误的检测游戏。我可以做些什么来确保它们在轮次之间发送状态的方式相同或更好吗?
最佳答案
正如其他人所发现的那样Sprite Kit's physics simulation is not deterministic .
您无法采取任何措施来“修复”此行为,但您始终可以直接将 Box2D 与 Sprite Kit 一起使用,分别绕过将所有 SK 物理类和属性转发给您自己的实现。
关于用于回合制游戏的 iOS SpriteKit 物理学?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22722676/
我正在 android 上构建一个简单的两人回合制游戏: 我一直在回顾谷歌为 Android 多人游戏提供的很棒的 API: https://developers.google.com/games
有没有一种方法可以创建回合制游戏而无需为其设置服务器?例如,假设你想制作一个国际象棋游戏。您希望用户在一天中只要有机会就可以进行轮流(而不是立即与对手进行比赛)。当用户移动时,对手现在需要移动。苹果是
所以基本上我想构建一个实时的回合制 iPhone 游戏,后端在 Rails 中实现。 游戏流程如下: Player A and Player B will queue for a match. The
我是一名优秀的程序员,十分优秀!