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我想在 GDSCript 中的几个变量名称的末尾附加一个整数。
我正在开发一款 roguelike 游戏,我决定组织主题图 block 和 NPC,并按编号将它们分组到文件夹中(即,主题 1 可能是充满不死生物的墓穴,主题 2 可能是充满动物的森林)。这个想法是,在关卡生成开始时,我可以随机选择一个数字,生成一个关卡并用相应的敌人填充它。
例如(假设随机数为1)
tileset_to_use = tileset_1
NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
NPC_end_boss = folder_1/end_boss
除了一系列嵌套的 IF 语句之外:
if RNG = 1:
tileset_to_use = tileset_1
NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
NPC_end_boss = folder_1/end_boss
elif RNG = 2:
tileset_to_use = tileset_2
etc...
...更有效的方法是什么?像tileset+RNG之类的东西我研究过使用字典,但是除非我误解了它们,否则它们似乎用于访问值而不是生成变量名称。
最佳答案
如果您的所有主题都具有相同的结构,您可以执行类似于 what Christopher Bennett proposes 的操作。另一种可以为您提供更大灵活性的选项,但代价可能是更多的重复,如下所示:
# Defined at class level
const THEMES = [
# Theme 1
{
tileset = 'tileset_1',
NPC_mid_boss = 'folder_1/mid_boss',
NPC_end_boss = 'folder_1/end_boss',
# ...
},
# Theme 2
{
tileset = 'tileset_2',
NPC_mid_boss = 'folder_2/mid_boss',
NPC_end_boss = 'folder_2/end_boss',
# ...
},
# ...
]
func my_func():
# Pick a random theme
var theme = THEMES[randi() % THEMES.size()]
tileset_to_use = theme.tileset
# ...
这还允许您添加更多属性,例如任意字符串(例如主题名称)或其他内容,并且可以外部化为类似 JSON document 的内容。如果你想。但同样,它需要更多的手动设置。
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